Ser e Estar em Tela: Streamers LGBTIN+, Trabalho e Lazer na Live Streaming (LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer, 2024)
Esta pesquisa investigou as experiências de streamers LGBTIN+ na plataforma Twitch.tv, concentrando-se no serviço de live streaming de jogos online. O estudo, de natureza exploratória, inicialmente aborda a interação do e-leisure (lazer digital) com a comunidade LGBTIN+, examinando como as tecnologias digitais, enquanto espaços de lazer, expandem as interações e representações sociais desse público diversificado. A partir da observação das relações entre jogadores/jogadoras, dos formatos que se estabelecem nos jogos e os intercâmbios com a audiência e os patrocinadores, foram selecionados/selecionadas 10 streamers LGBTQIN+. Utilizou-se o método snowball e a aplicação de entrevistas semiestruturadas. As entrevistas exploraram experiências nos jogos e na plataforma Twitch.tv e interações e representações LGBTQIN+. Na análise dos dados, a partir da Análise de Conteúdo proposta por Bardin (1977), os resultados indicaram quatro categorias de análise. Por meio das categorias encontrou-se que os espaços de e-leisure, especialmente a live streaming de jogos, oferecem à comunidade LGBTIN+ uma ampliação das interações sociais, possibilitando a expressão de identidades, a promoção da representatividade e criação de oportunidades para geração de renda. Contudo, é essencial destacar que esses ambientes também podem ser cenários para manifestações de ódio e discriminação, sendo que o algoritmo da plataforma aparenta favorecer homens brancos heterossexuais. As experiências compartilhadas pelos/pelas streamers alinham-se com estudos anteriores, ressaltando a necessidade de mais representatividade e visibilidade para esses profissionais. A complexidade da dinâmica entre lazer e trabalho também foi evidenciada, revelando uma tensão entre o prazer pessoal e as demandas profissionais enfrentadas pelos/pelas streamers, de forma que alguns estudos contribuíram para uma compreensão mais profunda acerca dessa dualidade. A conclusão do estudo destaca a imperativa necessidade de investigações mais aprofundadas sobre políticas trabalhistas nas plataformas digitais. Além disso, enfatiza a importância de examinar como as plataformas de live streaming de jogos podem apoiar as minorias que enfrentam opressão na sociedade livecontemporânea. Por fim, esse trabalho oferece uma contribuição para o entendimento das interseções entre lazer, trabalho, representatividade e discriminação na esfera digital.