La producción musical recoge el conjunto de procesos y técnicas que permiten cierta manipulación del
sonido con finalidades artísticas. Parte de la creación musical actual se sustenta en este tipo de procesos
ampliamente tecnologizados y mediatizados por recursos informáticos muy diversos, presentes en la mayor
parte de productos musicales actuales. La música destinada al público en general, la preferida por los jóvenes
y que está presente en la vida de las nuevas generaciones, se componen de artefactos sonoros, constituidos
como grabaciones y destinados al consumo masivo. Efectivamente, la mayoría de estas músicas han sido
creadas por tecnologías de masas, medios de producción que implican la grabación, duplicación y difusión
masiva, no como captura de la interpretación de una canción, sino como la creación, en un estudio de sonido,
de un producto sonoro original mediante un proceso complejo, del que se deriva una obra única que será
copiada, independiente de cualquier ejecución: el fonograma (Pouivet 2010, 12). De este modo, la industria
discográfica lleva décadas modelando nuestros hábitos de consumo mediante la manipulación sonora
ejercida durante la fase de producción (Faure, Guaus y Gustems 2016, 131). Por este motivo la enseñanza
de la música se vuelve incompleta e irrelevante si no se tienen en cuenta las herramientas tecnológicas que
determinan el panorama musical actual e incluso el audiovisual, ya sea desde la creación/producción, la
expresión/interpretación o la percepción/escucha musicales. Se plantea, por lo tanto, un reto educativo
crucial: ¿cómo incluir de manera eficaz y eficiente las tecnologías musicales en la educación musical formal?
Purves (2018, 145) utilizó el concepto de “tecnología intermediaria” (acuñado por el economista E. F.
Schumacher en 1973) para describir una gama de recursos tecnológicos de bajo costo y cada vez más
generalizados que están presentes en el entorno laboral de muchos profesores de música. Así pues, tal como
describió Gorgoretti (2019, 2), esta relación entre tecnología y educación musical está basada en el uso del
ordenador y los dispositivos móviles, tanto para la reproducción de audio y vídeo, como para la realización
de simulaciones, presentaciones o búsqueda de información. En este sentido, cada vez son más las
propuestas y voces que claman por readaptar los diversos currículums e incluir las tecnologías digitales en
los procesos de enseñanza-aprendizaje musicales (Southcott y Crawford 2011, 123). No en vano, la
tecnología digital aplicada a la música está cada vez más presente en todos los ámbitos educativos y en sus
diferentes etapas (Calderón-Garrido et al. 2019, 52).
Por lo que se refiere a las posibilidades de las tecnologías digitales, el Instituto Tecnológico para la Educación
Musical (TI:ME, 2019) propuso seis áreas transversales donde éstas se pueden integrar en los procesos
educativos: 1) Instrumentos Musicales Electrónicos (controladores y sintetizadores). Estos permiten editar
timbres, crear sonidos nuevos, realizar interpretaciones con acompañamientos pregrabados, etc.; 2)
Producción de música electrónica (audio digital, protocolos MIDI, secuenciación y diseño de sonido). El uso
de herramientas digitales en la producción musical ofrece un abanico infinito de posibilidades para el trabajo
en el aula como editar y modificar audio y datos MIDI utilizando una Estación de Trabajo de Audio Digital
(Digital Audio Work Station, DAW, en inglés), diversos programas para explorar y crear música de diferentes
estilos y géneros, etc.; 3) Software de notación musical. Permite crear y/o adaptar las partituras de la música
que el docente desee utilizar en el aula, introducir y editar datos musicales, ayudar a los alumnos a componer
al escuchar sus creaciones a tiempo real, etc.; 4) Enseñanza asistida por ordenador (software educativo,
aprendizaje basado en Internet, herramientas de acompañamiento). Todo tipo de programas instalados en
el ordenador diseñados especialmente para el desarrollo de determinadas competencias como la auditiva,
el lenguaje musical, etc.; 5) Multimedia. Referida a la creación y distribución de contenido multimedia,
captura de imágenes digitales, estrategias de recopilación, almacenamiento, reutilización y distribución de
elementos tanto analógicos como digitales utilizando Internet, etc.; 6) Herramientas de productividad.
Referida a los recursos para el aula de música. Incluyendo la conversión de formatos, espacios virtuales para