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eISSN 2317-6377
Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que
fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
Musical game Magic Dice:
a teaching aid that provides ludic support for playing the instrument
Maria Fernanda Leitão Canabarro
Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Música, Belo Horizonte, MG, Brasil
mfcanabarro@hotmail.com
SCIENTIFIC ARTICLE
Section Editor: Fernando Chaib
Layout Editor: Fernando Chaib
License: "CC by 4.0"
Submitted date: 18 oct 2023
Final approval date: 12 mar 2024
Publication date: 22 mar 2024
DOI: https://doi.org/10.35699/2317-6377.2024.48426
RESUMO: Este trabalho discorre sobre o desafio do professor de música em engajar o aluno nas aulas e na prática individual.
Foram utilizados referenciais teóricos de filósofos como Huizinga, Piaget e Callois para abordar o jogo e sua relação com a
música. Além disso, metodologias referentes à prática do instrumento de teóricos como Suzuki, Tania Carey, Karen Tuttle e
Primrose também foram utilizados para embasar decisões sobre os aspectos ténico-interpretativos do violino, viola e violoncelo.
Com o objetivo de tornar as aulas e o estudo diário mais interessantes e aperfeiçoar os aspectos técnicos-interpretativos do
instrumento, o jogo Dados Mágicos propõe uma prática em uma realidade lúdica, permitindo que a criaa melhore seu
desempenho e alcance a satisfação ao tocar. Neste estudo, após o uso dos Dados, houve progressos na afinação, sonoridade e
postura do aluno, além de crescimento da sociabilidade, interação e vínculo entre aluno, instrumento e professor.
PALAVRAS-CHAVE: Jogo; Música; Satisfação; Instrumento; Aspectos técnico-interpretativos.
ABSTRACT: This work discusses the challenge of the music teacher in engaging the student in classes and in individual practice.
Theoretical references from philosophers such as Huizinga, Piaget and Callois were used to address the game and its relationship
with music. Furthermore, methodologies relating to the practice of the instrument from theorists such as Suzuki, Tania Carey,
Karen Tuttle and Primrose were also used to support decisions about the technical-interpretive aspects of the violin, viola and
cello. With the aim of making classes and daily study more interesting and improving the technical-interpretive aspects of the
instrument, the Magic Dice game proposes practice in a playful reality, allowing the child to improve their performance and
achieve satisfaction when playing. In this study, after using the Magic Dice, there was progress in the student's tuning, sound
and posture, in addition to growth in sociability, interaction and bond between student, instrument and teacher.
KEYWORDS: Game; Music; Satisfaction; Instrument; Technical-interpretative aspects.
Per Musi | Belo Horizonte | v.25| General Topics | e242507| 2024
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
1. Introdução
Durante esses anos que venho me dedicando ao ensino musical para crianças e jovens em instituições de
ensino diversas, como projetos sociais, orquestras jovens, alunos particulares e escolas de música, pude
perceber que o grande desafio do professor é despertar o interesse do aluno para que ele pratique com
frequência e goste de tocar o instrumento. As aulas se tornam uma referência para que o tutor possa
orientar, por um breve momento, os próximos passos e revisar o que fora realizado.
Tanto nas aulas como na prática do estudo em casa, recomendo sempre a repetição. Acredito que tocar
várias vezes a mesma passagem da maneira correta seja uma das ferramentas mais bem-sucedidas para
chegar a uma execução musical ideal. Infelizmente, é um caminho bastante cansativo e sem criatividade,
gerando uma carência de objeto motivador para o estudo. Percebi que se conseguisse de alguma forma
tornar as repetições mais variadas e divertidas, as aulas e o estudo diário seriam mais leves e menos
tediosos, despertando o interesse do aluno em fazer algo interessante em vez de simplesmente praticar o
instrumento.
Utilizei metodologias e bibliografias que me auxiliaram nesse processo de desenvolvimento dos Dados
Mágicos, mas percebi que a maioria consiste em ensinar passos ou estudos progressivos. Sempre de
maneira lúdica, criativa e com acréscimos de dificuldade, esse jogo não pretende ensinar, mas sim brincar
com a criança para despertar interesse e vontade de tocar. Como consequência, o jogo auxilia no
aperfeiçoamento de aspectos técnico-interpretativos do aluno por meio do uso da repetição lúdica,
trabalhando fundamentos de mão, postura, afinação e sonoridade. O repertório pode variar do mais
simples e iniciante, como escalas em uma oitava ou até mesmo posicionamento dos dedos da mão
esquerda nas diversas cordas, até uma peça mais difícil que o aluno esteja estudando.
Como foi uma ferramenta desenvolvida no período da pandemia, esse jogo também pode ser utilizado de
maneira remota. Os dados possuem somente desenhos variados, figuras rítmicas, nome (ou cifra) das
cordas soltas do instrumento, sem a interferência do idioma do aluno.
Além de aperfeiçoar os aspectos técnico-interpretativos do aluno, o jogo também tem como objetivo
trabalhar a sociabilidade da criança de forma ativa e interativa durante as aulas. Ao realizar as brincadeiras
propostas nas facetas dos dados, o aluno vai se soltando, deixando um pouco de lado a vergonha e
participando mais descontraidamente da atividade. A prática em grupo com o jogo é uma experiência
muito positiva que já tive a oportunidade de realizar algumas vezes e que também foi aplicada nas escolas
e studios selecionados neste estudo. Outro propósito do jogo é aliviar a responsabilidade do tutor de
coordenar a aula e dizer a todo instante o que deve ser feito e de que maneira deve ser feito, pois isso
torna a aula bastante cansativa. O jogo Dados Mágicos proporciona ao aluno a chance de tirar a sorte nos
dados e realizar as tarefas propostas. Cabe ao responsável verificar se os aspectos técnicos estão sendo
bem realizados e se as necessidades do aprendiz estão sendo atendidas.
2. O Jogo
O jogo é uma atividade que está presente desde o nascimento do ser; tudo é jogo durante os primeiros
meses de existência e vai evoluindo à medida que o indivíduo cresce. Podemos perceber que um be
brinca de balançar os braços, agitar os objetos suspensos, sacudir argolas, rolar de um lado para o outro.
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
Uma criança consegue praticar brincadeiras verbais, imitações simples, exercícios com bola e exercícios
físicos mais complexos seguindo a evolução do ser, das suas capacidades e do jogo. Huizinga (2019, 33)
define:
(...) o jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da ‘vida
quotidiana.
Existem diferentes classificações de jogos propostas por filósofos, como Piaget, Callois, Huizinga, entre
outros. Neste trabalho não essa especificação, mas sim uma abordagem das principais características
comuns a todos os jogos descritas pelos três filósofos e que foram implementadas no Dados Mágicos.
Como citado na seção de Introdução, esse jogo é uma ferramenta didática, não é uma metodologia. Não é
um método progressivo ou um exercício específico para resolver alguma questão técnico-interpretativa.
Dados Mágicos é um jogo que pretende fornecer suporte lúdico para o ensino do instrumento (violino,
viola ou violoncelo). Mas por que um jogo?
(...) o que de realmente divertido no jogo? Por que razão o bebê grita de prazer? Por
que motivo o jogador se deixa absorver inteiramente por sua paixão? Por que uma
multidão imensa pode ser levada até ao delírio por um jogo de futebol? A intensidade do
jogo e seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E,
contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a
própria essência e a característica primordial do jogo (Huizinga 2019, 5).
A primeira e mais importante característica do jogo é ser uma atividade livre, totalmente voluntária. Ou
seja, o professor ou responsável pergunta ao aluno se quer ou não brincar. Ao aceitar o convite, ele inicia
uma jornada em uma “(...) vida que não é ‘real’ e nem vida ‘corrente’. Pelo contrário, trata-se de uma
evasão da vida ‘real’ para uma esfera temporária de atividade com orientação própria” (Huizinga 2019, 11),
sendo essa outra caraterística do jogo um recorte, um intervalo da vida quotidiana. Por isso, torna-se uma
atividade desinteressada, “(...) visto que não pertence à vida comum, ele se situa fora do mecanismo de
satisfação imediata das necessidades e dos desejos, (…) tem uma finalidade autônoma e se realiza tendo
em vista uma satisfação que consiste nessa própria realização” (Huizinga 2019, 11). Dessa forma, a aula ou
prática do instrumento se torna um momento mais “leve”, pois o professor não precisa ficar coordenando
as atividades, apontando os erros do aluno e sugerindo exercícios. Os dados são os responsáveis pela
conduta da aula, ou seja, o acaso dita as atividades, e o aluno é o responsável pela sua própria sorte ou
azar. Cabe ao tutor ficar atento para assegurar que os aspectos estão sendo trabalhados da maneira
correta.
Uma das qualidades fundamentais do jogo reside na sua capacidade de repetição, pois pode ser repetido a
qualquer momento quantas vezes os jogadores quiserem, e ele nunca será o mesmo. “Mesmo depois de o
jogo ter terminado, ele permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser conservado pela
memória. É transmitido, torna-se tradição” (Huizinga 2019, 13). O jogo Dados Mágicos trabalha essa
proposta da repetição de forma divertida, sempre de uma maneira diferente, abordando um aspecto
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técnico-interpretativo distinto sem que o aluno perceba que está praticando, pois aparentemente está
brincando.
Quando o aluno aceita jogar, ele entra no domínio do jogo, onde existe uma ordem específica e absoluta.
E aqui chegamos à sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem.
Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e
limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta estraga o
jogo, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor (Huizinga 2019, 13).
Assim, o aluno que participa do jogo tende a seguir as regras, ou seja, realizar as atividades propostas pelos
dados da melhor forma, pois aquele que não segue as regras não é um bom jogador. O jogo também é
capaz de estimular, fazer com que o jogador se esforce para dar o melhor de si ao realizar a tarefa
proposta em cada repetição, alcançando satisfação em sua evolução.
A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira
geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por
alguma coisa ou a representação de alguma coisa. (…) A criança representa alguma coisa
diferente, ou mais bela ou mais nobre, ou mais perigosa do que habitualmente é. (…) fica
literalmente transportada de prazer, superando-se a si mesma a tal ponto que quase
chega a acreditar que realmente é esta ou aquela coisa, sem, contudo, perder
inteiramente o sentido da 'realidade habitual'. Mais do que uma realidade falsa, sua
representação é a realização de uma aparência: é imaginação no sentido original do
termo (Huizinga 2019, 16-17).
Para poder representar da melhor forma, o jogador brinca dentro da mais perfeita seriedade (Huizinga
2019, 21). Ele sabe que está jogando, não perde a consciência, porém, para conseguir atingir o seu melhor,
precisa representar com entusiasmo. “O mesmo é válido para o violinista, que se eleva a um mundo
superior ao de todos os dias, sem perder a consciência do caráter lúdico da sua atividade. Portanto, a
qualidade lúdica pode ser própria das ações mais elevadas” (Huizinga 2019, 22). Graças ao caráter lúdico
da ferramenta Dados Mágicos, é possível que o aluno se sinta estimulado a praticar o instrumento, a dar o
melhor de si, jogar cada vez melhor e atingir, então, o sentimento de satisfação e prazer.
A essência do lúdico está contida na frase 'alguma coisa em jogo'. Mas 'alguma coisa'
não é o resultado material do jogo, nem o mero fato de a bola estar no buraco, mas o fato
ideal de se ter acertado ou de o jogo ter sido ganho. O êxitoao jogador uma satisfação
que dura mais ou menos tempo, conforme o caso (Huizinga 2019, 57).
No Dados Mágicos, o aluno joga de forma solitária, ou seja, não há adversários. Mas nem por isso deixa de
realizar as atividades, pois o próprio jogador cria seus objetivos a serem atingidos; ele mesmo cria seu
adversário. E, assim, o termo ganhar significa manifestar sua superioridade em um determinado jogo, pois
o jogador atinge o objetivo desejado (Huizinga 2019, 57). Muitas vezes, durante o uso dos dados, o aluno
cria objetivos, combinando dois ou mais dados na mesma atividade, tornando a tarefa cada vez mais difícil
de se realizar. Ele mesmo eleva a dificuldade do exercício para que a satisfação de atingir o objetivo seja
maior.
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
Um elemento de rivalidade aparece nesses diversos exercícios, e cada um de nós busca
encantar os rivais, talvez invisíveis ou ausentes, realizando proezas inéditas, aumentando
a dificuldade, estabelecendo precários recordes de duração, de velocidade, de precisão,
de altura, ou seja, tirando glória, pelo menos para si mesmo, de qualquer desempenho
difícil de igualar (Callois 2017, 81).
Com esse sentimento de “querer fazer melhor”, o aluno passa a praticar mais, estabelecer uma rotina de
estudo, e acaba se tornando mais responsável para apresentar um resultado melhor. O aluno reproduz
essa conduta com satisfação, pois não aquela expectativa de resultados que é característica da
instrução (Piaget 1978, 119).
Por fim, o jogo escolhe suas dificuldades, isolando-as de um contexto e, de certa forma,
irrealizando-as. Quer sejam ou não resolvidas, têm como consequência uma satisfação ou
decepção, igualmente ideais. (…) o jogo apoia-se no prazer de vencer o obstáculo, mas
um obstáculo arbitrário, quase fictício, feito à altura do jogador e por ele aceito. A
realidade não é tão delicada assim (Callois 2021, 28).
Assim como o jogo, a música se situa fora da vida prática, como um recorte da realidade. Tampouco é uma
atividade necessária ou útil, e nada tem a ver com o dever ou verdade (Huizinga 2014, 177). Jogo e sica
são atividades que acontecem dentro da mais plena ordem, o jogo seguindo suas regras e a música
obedecendo ritmos e harmonias. Ambos são livres: no jogo o acaso e na música a interpretação, e o
elemento mais importante que compartilham é o prazer.
3. Dados Mágicos
Durante minha pesquisa de doutorado em Música na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG),
Performance Musical em viola, tive o privilégio de ser bolsista da Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Nível Superior (CAPES). Realizei meu estágio docência de forma remota (devido à pandemia) na
disciplina da graduação “Projetos de Ensino D: Formação do Professor de Instrumento, e nesse período
elaborei um jogo musical denominado Dados Mágicos.
Esse jogo didático contém dez dados, e cada um trabalha determinado aspecto da técnica do instrumento
(violino, viola ou violoncelo). Implementei o jogo com alunos iniciantes de 4 a 12 anos, registrei as
atividades e verifiquei a eficácia do jogo. Com base nisso, escrevi um guia de instrução, a bula. Nessa bula
expliquei detalhadamente como jogar com cada dado e como trabalhar com a combinação deles. Realizei
uma abordagem dos aspectos técnicos a serem desenvolvidos em cada faceta de cada dado. As músicas e
exercícios musicais utilizados para realização das brincadeiras foram editados e impressos em formato de
cartas plastificadas a serem sorteadas pelo aluno. O repertório presente nas cartas é apenas uma sugestão,
e nada impede que seja adaptado de acordo com cada criança. Além de ter elaborado o jogo Dados
Mágicos, gravei uma palestra por meio do YouTube demonstrando na prática as possibilidades de
brincadeiras com os dados.
Cada um dos dados tem como função trabalhar “magicamente” aspectos técnico-interpretativos da
performance do aluno, resolvendo dificuldades de mão direita ou esquerda de maneira lúdica. A
combinação de dois ou mais dados, consequentemente, exercita dois ou mais aspectos técnicos.
Importante ressaltar que o aluno iniciante deve manter sempre o padrão de tom semitom tom para
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
manutenção da forma da mão esquerda. O espaço maior de tom encontra-se entre o primeiro e segundo
dedo (violino e viola), primeiro e terceiro (cello); e o semitom entre o segundo e terceiro dedo (violino e
viola), terceiro e quarto (cello). Organizei cada jogo de acordo com o instrumento a ser aplicado: violino,
viola ou violoncelo. O jogo Dados Mágicos contém:
- dez dados de MDF (madeira) de 3 x 3 x 3 cm com desenhos feitos por mim em cada faceta e
envernizados;
- oito cartas de 14 x 10 cm com algumas músicas e exercícios musicais sugeridos por mim para realização
das atividades. As cartas foram plastificadas para garantir maior durabilidade do material e para que o
professor possa selecionar as músicas que o aluno esteja tocando;
- bula em formato de livro 15 x 10,5 cm com a explicação de cada uma das facetas de cada um dos dados,
aspectos técnicos a serem trabalhados em cada dado e músicas e atividades sugeridas para realização da
brincadeira. Indicação de busca no YouTube para visualização da palestra explicativa:
https://www.youtube.com/watch?v=MeEkWejuByU&t=6s.
Figura 1 Foto dos dez dados de madeira pintados a mão
Fonte: CANABARRO, 2023
Figura 2 Foto das oito cartas plastificadas com exercícios sugeridos
1
Fonte: CANABARRO, 2023
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W. A. Mozart, “Brilha, Brilha Estrelinha”; Tanya Carey, “Canção do Macaquinho”, “Saltos de Esqui”,
“Canção das Cordas”, “Arco-Íris”.
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
Figura 3 Foto da bula capa e miolo folheado
Fonte: CANABARRO, 2023
A seguir consta uma descrição detalhada de cada um dos dados com os desenhos de cada faceta e
explicação de como brincar, quais aspectos técnicos cuidar e algumas sugestões de repertório para
implementão.
3.1 Dado Mágico 1
Figura 4 Desenhos para as facetas do Dado 1
Fonte: CANABARRO, 2023
f ou p manter o ombro direito sempre relaxado, fazendo com que o peso do braço e a pressão exercida
pelo indicador direito possa ser o suficiente para tocar forte, e o alívio resulte no piano.
Allegro e Andante tocar mais rápido e mais devagar respectivamente. Manter a região do meio do arco,
atendendo para o fato de não movimentar o braço direito, utilizando somente o antebraço para mudanças
de andamento. Auxiliar o aluno segurando o braço e movendo somente o antebraço no andamento mais
lento. Atentar para que esse mesmo movimento se repita no rápido, para que não perca controle do arco.
Sons grave (desenho vaca) e agudo (desenho pintinho) posicionar o braço de acordo com a altura da
corda. Nas cordas mais graves, levantar o braço sem tensionar o ombro. A intenção é mostrar que cada
corda deve ser executada com uma altura de braço, para que o aluno não fique, por exemplo, com o braço
direito junto ao corpo tocando a corda mais grave (no caso do violino e viola) ou a situação inversa. No caso
do violoncelo, cuidar para que o aluno posicione o braço mais junto ao corpo nas cordas mais graves e mais
longe nas agudas. Para os mais avançados que tocam músicas envolvendo duas cordas, serve para
brincar de transposição mantendo o dedilhado, porém mudando para o par de cordas mais agudas ou
graves.
Sugestões de músicas: Escalas em duas cordas; melodias que envolvem duas cordas; Macaquinho; Brilha,
Brilha Estrelinha; Saltos de Esqui.
Aspectos Técnicos: Movimento e pressão da mão, braço e antebraço direito. Cuidar para que o aluno
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
mantenha o arco sempre na região do meio, sem ir muito para ponta ou talão
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3.2 Dado Mágico 2
Figura 5 Desenhos para as facetas do Dado 2
Fonte: CANABARRO, 2023
Staccato e detache manter o arco na região do meio proposta anteriormente pelas marcas e executar o
staccato de forma bem exagerada, encurtando a duração da nota. Por exemplo, se a nota do exercício
proposto é uma semínima, pedir que o aluno toque uma colcheia e faça pausa de colcheia, para que escute
o desligamento” entre uma nota e outra. no detache, o ideal seria preencher todo o tempo da nota
proposta e ligar na seguinte, sempre na região do meio do arco.
Arco na ponta e arco no talão fazer exercícios ou músicas lentamente para explorar essas regiões
extremas do arco. Sempre ir até o limite confortável para o aluno, sem esticar demasiadamente o
antebraço direito para alcançar a extrema ponta. Quando no talão, relaxar bem o pulso e mão direita,
proporcionando gradativamente uma maior flexibilidade de dedos. Ficar atento para que o braço não
influencie na direção do arco, levando demais para o espelho o cavalete de forma “torta”.
Arco para cima e para baixo acostumar o aluno a identificar os pontos de partida para iniciar o arco para
cima ou para baixo. Quando for arco para baixo, começar o exercício na marca mais próxima do talão e,
quando for para cima, mais perto da ponta para que não “falte” arco durante as músicas. Trabalha também
a coordenação da mão direita, desenvolvendo a capacidade de realizar golpes de arco tanto para cima
como para baixo e desassociar o gesto de empurrar ou puxar da mão direita, para que se torne um
movimento simples.
Sugestões de músicas: Macaquinho; Brilha Brilha; música que o aluno esteja trabalhando; recorte da parte
mais difícil; escalas.
Aspectos técnicos: trabalhar velocidade do braço direito; explorar diferença de sonoridade e peso nas
regiões diferentes do arco; trabalhar coordenação motora e entendimento do movimento de puxar o arco
para baixo e empurrar para cima.
3.3 Dado Mágico 3
Figura 6 Desenhos para as facetas do Dado 3
Fonte: CANABARRO, 2023
2
Sugestão: medir uma distância de um palmo do talão para o meio, e um palmo da ponta para o meio.
Marcar esses pontos com uma fita colorida ou outro adereço próprio para uso musical (um stopper ou
semelhante).
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Dedo 1 colocar o indicador na primeira marca para trabalhar a afinação das notas desde o início. Cuidar
para que a mão não aperte o braço do instrumento, para que não fique imobilizada. Muito importante que
o dedo caia sempre de pé, e não deitado, para que a parte com mais carne da ponta aperte a corda.
Mesmo movimento da pinça sugerido na segunda nota de rodapé.
Dedos 1 e 2 Deixar o indicador apertado na sua marca e colocar o dedo médio, exatamente da mesma
maneira do primeiro dedo. É importante, no início da aprendizagem, sempre colocar o “novo” dedo
deixando o anterior, para manter a forma da mão.
Dedos 1, 2 e 3 Mesmo processo do anterior, agora deixando os dedos 1 e 2 e agregando o 3.
Dedos 1, 2, 3 e 4 Idem, agregando dedo 4. Esse dedo não está proposto nos exercícios mais iniciais do
instrumento, mas pode ser introduzido depois de o aluno assimilar a forma da mão e estiver com força no
mínimo para ir colocando em alguns momentos.
Flor o aluno escolhe o dedo de sua preferência para realizar o exercício.
Abelha o professor/tutor/pai escolhe o dedo de sua preferência para o aluno realizar o exercício.
Sugestões de músicas: Arco-Íris; Saltos de Esqui; memorizar qual o nome da nota referente a cada dedo em
cada corda (em combinação com Dado 6 ou Dado 7).
Aspectos técnicos: Postura da mão esquerda, colocação dos dedos e prática da pinça
3
com cada dedo.
3.4 Dado Mágico 4
Figura 7 Desenhos para as facetas do Dado 4
Fonte: CANABARRO, 2023
Variações o objetivo com esse dado é realizar o mesmo exercício ou música diversas vezes com ritmos
diferentes. Cada uma das variações vai exigir que o aluno realize a colocação dos dedos nas notas ou
movimente o arco de forma distinta. Por exemplo, quando a variação envolve colcheias ou pausa, o aluno
tem mais tempo na mão direita para esperar com o arco. Contudo, deve ter prontidão para colocar as notas
na mão esquerda a fim de executar a nota seguinte em tempo. Quando o aluno tem semicolcheias, o arco
está mais ativo e tempo para que a mão esquerda permaneça durante as repetidas notas até passar
para a próxima. Essa alternância de ritmos faz com que o aluno realize o exercício ou música de forma mais
difícil e complexa do que na verdade é. Logo, quando for tocar como deve ser, parecerá mais fácil.
Flor aluno escolhe a variação rítmica que desejar.
Sugestões de músicas: Brilha, Brilha Estrelinha; Macaquinho; escalas; recorte de passagem difícil.
3
Fazer com que a ponta de cada um dos dedos, indicador, médio, anelar e mínimo, encostem no dedão,
formando um círculo. Treinar algumas vezes abrir e fechar o círculo, fazendo a pinça, sempre mantendo os
dedos bem arredondados e encostando as pontas um de cada vez com o dedão.
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
Aspectos técnicos: sincronia entre mão direita e mão esquerda, entre troca de arco e colocação dos dedos
nas notas.
3.5 Dado Mágico 5
Figura 8 Desenhos para as facetas do Dado 5
Fonte: CANABARRO, 2023
Feliz expressar felicidade enquanto toca.
Triste expressar tristeza enquanto toca.
Zangado expressar que está zangado.
Rosto com a língua de fora colocar a língua para fora enquanto toca durante toda música.
Rosto com olho fechado tocar de olhos fechados.
Rosto coma a boca aberta tocar todo o tempo com a boca aberta.
Sugestões de músicas: todas.
Aspectos técnicos: todas as caretas têm o objetivo de redirecionar a atenção do aluno para algo divertido
(fazer caretas) e diminuir a tensão e o apego ao erro. Esse dado deve ser utilizado em músicas já quase
prontas, com alguns pequenos erros apenas. Às vezes o aluno fica preso ou comete o mesmo erro
repetidamente e, com essa brincadeira das caretas, ele passa a se entreter e tira o foco daquela
determinada dificuldade. Se a música já estiver bem estudada e aprendida, a atividade vai acontecer de
maneira inconsciente, fluida e muito mais divertida.
3.6 Dado Mágico 6
Figura 9 Desenhos para as facetas do Dado 6
Fonte: CANABARRO, 2023
Corda Mi realizar exercício na corda Mi (para violino)
Corda Lá realizar exercício na corda Lá (violino, viola e violoncelo)
Corda Ré realizar exercício na corda Ré (violino, viola e violoncelo)
Corda Sol realizar exercício na corda Sol (violino, viola e violoncelo)
Corda Dó realizar exercício na corda Dó (viola e violoncelo)
Cada jogo contém o dado apropriado para o instrumento que deseja trabalhar. Por exemplo, o Dado 7 para
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
violino tem as cordas Mi, Lá, Ré e Sol; o Dado da viola e do violoncelo tem as cordas Lá, Ré, Sol e Dó.
Flor o aluno escolhe a corda de sua preferência para realizar o exercício.
Abelha o professor/tutor/responsável escolhe a corda de sua preferência para o aluno realizar o
exercício.
Sugestões de músicas: Macaquinho; Saltos de Esqui; Arco-Íris; escalas; identificar o nome da nota referente
a cada dedo e em cada corda (em combinação com o Dado 3).
Aspectos técnicos: esse dado tem a finalidade de ajudar o aluno a memorizar o nome das cordas soltas do
instrumento, além de auxiliar na percepção do posicionamento do braço direito para cada corda. No violino
e viola, o braço deve estar mais junto ao corpo nas cordas mais agudas e mais aberto nas cordas mais
graves. No violoncelo seria o contrário, ou seja, braço mais junto ao corpo nas cordas graves e mais aberto
nas agudas. Sempre cuidar para que o ombro permaneça relaxado, independentemente da altura em que
estiver o braço. Para aqueles alunos que ainda o sabem ler partitura, que estão em período de pré-
alfabetização ou já alfabetizados, o nome das notas está escrito por extenso.
3.7 Dado Mágico 7
Figura 10 Desenhos para as facetas do Dado 7 para violoncelo
Fonte: CANABARRO, 2023
Nota Mi na pauta realizar exercício na corda Mi (violino).
Nota Lá na pauta realizar exercício na corda Lá (violino, viola e violoncelo).
Nota Ré na pauta realizar exercício na corda Ré (violino, viola e violoncelo).
Nota Sol na pauta realizar exercício na corda Sol (violino, viola e violoncelo).
Nota Dó na pauta realizar exercício na corda Dó (viola e violoncelo).
Cada jogo contém o dado apropriado para o instrumento que deseja trabalhar. Por exemplo, o Dado 7 para
violino tem as notas Mi, Lá, Ré e Sol na pauta em clave de Sol; o Dado da viola tem as notas Lá, Ré, Sol e
na pauta em clave de Dó; e o do violoncelo (acima representado na Figura 10) tem as mesmas notas da
viola, porém em clave de Fá.
Flor o aluno escolhe a corda de sua preferência para realizar o exercício.
Abelha o professor/tutor/responsável escolhe a corda de sua preferência para o aluno realizar o
exercício.
Sugestões de música - Idem Dado 6.
Aspectos técnicos: esse dado trabalha exatamente os mesmos aspectos do Dado 6. A única diferença é
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
que, no Dado 7, as notas estão representadas na pauta, com a clave própria para o instrumento que está
sendo estudado. Com isso, o aluno passa a relacionar e ter como referência na partitura as cordas soltas
para depois aprender a ler as outras notas. O intuito é que o aprendiz possa perceber e associar o registro
que toca no instrumento com a posição da nota na pauta. Ou seja, no registro mais agudo as notas estão
nas linhas superiores, e no grave nas notas inferiores. Quanto mais agudo, mais para cima estão as notas e
quanto mais grave, mais para baixo.
3.8 Dado Mágico 8
Figura 11 Desenhos para as facetas do Dado 8
Fonte: CANABARRO, 2023
Para os alunos que estiverem iniciando e com a finalidade de coordenar a fala (número de sílabas da
palavra) com o ritmo, sugiro alguns nomes para as figuras a seguir:
Figura rítmica de semínima VOU
Duas colcheias ligadas CORRO
Pausa de semínima PSIU
Quatro semicolcheias ligadas LIGEIRINHO
Colcheia com ponto ligada numa semicolcheia SALTO
Mínima PA-RO (uma sílaba para cada tempo)
Sugestões de músicas: Ditados rítmicos; escalas.
Aspectos técnicos: memorização visual e execução das figuras rítmicas representadas. O Dado 8 pode ser
usado para que o aluno relacione a figura com o ritmo, elabore ditados rítmicos e realize escalas ou
exercícios com o ritmo sorteado.
3.9 Dado Mágico 9
Figura 12 Desenhos para as facetas do Dado 9
Fonte: CANABARRO, 2023
Arco virado colocar o talão na posição da ponta e segurar o arco pela parte da ponta. Com isso, o arco
fica bem mais pesado, e faz com que o aluno perceba o equilíbrio do peso para poder tocar. Para diminuir o
grau de dificuldade, basta segurar o arco mais para o meio, tornando-o mais leve. Não é recomendado
tocar muito tempo nessa postura em razão de um possível desconforto na mão direita do aluno.
Fantasma “tocara música sem encostar o arco na corda! Sem fazer som! Os dedos da mão esquerda
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devem ser colocados no lugar de acordo com a música, e o arco deve se movimentar normalmente, porém
não pode encostar nas cordas. Para não se perder, o aluno pode solfejar a música enquanto executa a
brincadeira. Assim, o aprendiz consegue assimilar melhor a relação mão direita mão esquerda sem ficar
se preocupando com a sonoridade (em esbarrar nas cordas ou estar muito no talão ou na ponta, por
exemplo). Ele consegue perceber melhor o que cada mão faz e a sincronia das duas juntas.
Símbolo do gelo Congele! Quando o aluno estiver tocando, o professor pode dizer o comando congele”
a qualquer momento, e o aprendiz deve parar a música e ficar imóvel na posição em que estava. Para
seguir a música, o professor usa o comando descongele”, e a música deve seguir do ponto em que havia
parado, como se nada tivesse acontecido. Essa brincadeira requer que o aluno prenda a atenção na música
e que saiba todo o solfejo de memória (ou no caso de quem já sabe ler partitura, que saiba identificar onde
parou), pois será necessário dar continuidade quando “descongelado”.
Tartaruga tocar bem devagar, na velocidade de uma tartaruga! Aproveitar esse momento mais lento para
cuidar da afinação e distribuição do arco, porém mantendo o ritmo certo da música. Assim, o aluno pode
aproveitar para corrigir alguns pequenos erros, além de exercitar a paciência, fazendo com que a prática
mais lenta se torne um hábito para empregar em sua rotina de estudo.
Soldado tocar marchando! Não precisa sair do lugar, apenas levantar os pés marcando a pulsação da
música. Esse exercício faz com que o aluno seja seu próprio metrônomo, desenvolvendo uma maior
consciência do andamento e mantendo uma pulsação consistente durante toda a obra.
Ritornelo repetir! Por meio da repetição, o aluno pode fixar melhor o que está bem e cuidar para
corrigir erros, fazendo com que a segunda execução seja melhor que a primeira. Esse recurso desenvolve
no aluno um senso de autocrítica, pois ele próprio percebe seus erros e fica atento para que não ocorram
novamente.
Sugestões de músicas: Macaquinho; Brilha, Brilha; escalas; música que o aluno esteja trabalhando; recorte
de passagem difícil.
Aspectos técnicos: desafios! O Dado 9 possui brincadeiras que trabalham aspectos técnicos mais variados,
que exigem que o aluno tenha uma boa postura do instrumento e que consiga executar alguma música
ou exercício sem parar, a fim de que a proposta possa ser bem desenvolvida.
3.10 Dado Mágico 10
Figura 13 Desenhos para as facetas do Dado 10
Fonte: CANABARRO, 2023
Pizzicato executar a música em pizzicato, assim o aluno não precisa se preocupar com o arco e consegue
focar mais na afinação (mão esquerda).
Microfone solfejar a música antes de tocar. Isso faz com que o aluno interprete a obra antes de executá-
la, para que quando toque no instrumento tenha na memória. Geralmente, quando o aluno apresenta
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alguma dificuldade no solfejo, também apresenta na execução com instrumento. Dessa forma, é menos
cansativo corrigir no solfejo do que tocando.
Bichos junte seus bichos de pelúcia ou outros brinquedos favoritos e a eles a oportunidade de
assistirem a um concerto na primeira fila! Forme uma linda plateia e toque um lindo concerto, entre no
palco, fale o nome da música que vai executar, coloque a postura bem bonita, toque e depois agradeça o
aplauso!
Sorvete toque a sua parte favorita da peça antes de tocá-la na íntegra. Isso faz com que o aluno tenha
mais vontade de tocar a música proposta, pois logo de início lembra da parte “boa” e fica animado.
Mãos batendo palmas batendo palmas, o aluno propõe o ritmo que vai tocar a música antes de iniciá-la.
Depois de estabelecido, o professor segue marcando com palmas o ritmo proposto pelo aluno enquanto
este interpreta o exercício ou música. Assim, o aprendiz consegue perceber se o ritmo que deseja tocar
(aquele que sugeriu inicialmente) é realmente o ritmo que consegue tocar. Com isso, vai aos poucos
adequando a pulsação para poder realizar a música inteira no mesmo andamento.
Cartola com coelho final mágico! Toque somente o final da música e tenha certeza de manter a gica
“no ar. A mágica é o momento após parar o arco, porém a postura ainda não esrelaxada. Então, a
plateia espera até o aluno relaxar para bater palmas como mágica!
Sugestões de músicas: Brilha, Brilha; variações; músicas variadas.
Aspectos técnicos: seis brincadeiras divertidas de repetir e deixar a música mais fluente sem causar
exaustão! Assim como no Dado 9, aqui também é preciso que o aluno tenha maior domínio do
instrumento, para que essas atividades possam servir para o aperfeiçoamento do exercício trabalhado.
As cartas consistem em seis exercícios: Canção das Cordas, Escalas, Canção do Macaquinho, Saltos de Esqui,
Arco-Íris e Brilha, Brilha, Estrelinha. Além dessas, há outras duas cartas com a música preferida do aluno e a
parte mais difícil a escolher. A bula com as instruções acompanha o jogo.
4. Considerações Finais
Como dito anteriormente, esse jogo não é uma metodologia ou um método progressivo com repertório
definido. São brincadeiras que trabalham a repetição de forma divertida, com intuito de estimular o
indivíduo a praticar o instrumento, estabelecer seus próprios objetivos e desafiar suas capacidades para
atingir a satisfação.
A criança não treina para uma tarefa definida. Graças ao jogo, adquire uma maior
capacidade para vencer os obstáculos ou enfrentar as dificuldades. (…) De um modo
geral, o jogo aparece como educação sem objetivo previamente determinado do
corpo, do caráter ou da inteligência. Sob este aspecto, quanto mais o jogo se distancia da
realidade, mais importante é seu valor educacional. Pois não ensina receitas, desenvolve
aptidões (Callois 2021, 257).
Brincando, pode-se fazer mágica!
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Canabarro, Maria Fernanda Leitão. Jogo musical Dados Mágicos: uma ferramenta didática que fornece suporte lúdico para o ensino do instrumento
5. Referências
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