técnico-interpretativo distinto sem que o aluno perceba que está praticando, pois aparentemente está
brincando.
Quando o aluno aceita jogar, ele entra no domínio do jogo, onde existe uma ordem específica e absoluta.
E aqui chegamos à sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem.
Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e
limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta estraga o
jogo, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor (Huizinga 2019, 13).
Assim, o aluno que participa do jogo tende a seguir as regras, ou seja, realizar as atividades propostas pelos
dados da melhor forma, pois aquele que não segue as regras não é um bom jogador. O jogo também é
capaz de estimular, fazer com que o jogador se esforce para dar o melhor de si ao realizar a tarefa
proposta em cada repetição, alcançando satisfação em sua evolução.
A função do jogo, nas formas mais elevadas que aqui nos interessam, pode de maneira
geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por
alguma coisa ou a representação de alguma coisa. (…) A criança representa alguma coisa
diferente, ou mais bela ou mais nobre, ou mais perigosa do que habitualmente é. (…) fica
literalmente transportada de prazer, superando-se a si mesma a tal ponto que quase
chega a acreditar que realmente é esta ou aquela coisa, sem, contudo, perder
inteiramente o sentido da 'realidade habitual'. Mais do que uma realidade falsa, sua
representação é a realização de uma aparência: é imaginação no sentido original do
termo (Huizinga 2019, 16-17).
Para poder representar da melhor forma, o jogador brinca dentro da mais perfeita seriedade (Huizinga
2019, 21). Ele sabe que está jogando, não perde a consciência, porém, para conseguir atingir o seu melhor,
precisa representar com entusiasmo. “O mesmo é válido para o violinista, que se eleva a um mundo
superior ao de todos os dias, sem perder a consciência do caráter lúdico da sua atividade. Portanto, a
qualidade lúdica pode ser própria das ações mais elevadas” (Huizinga 2019, 22). Graças ao caráter lúdico
da ferramenta Dados Mágicos, é possível que o aluno se sinta estimulado a praticar o instrumento, a dar o
melhor de si, jogar cada vez melhor e atingir, então, o sentimento de satisfação e prazer.
A essência do lúdico está contida na frase 'há alguma coisa em jogo'. Mas 'alguma coisa'
não é o resultado material do jogo, nem o mero fato de a bola estar no buraco, mas o fato
ideal de se ter acertado ou de o jogo ter sido ganho. O êxito dá ao jogador uma satisfação
que dura mais ou menos tempo, conforme o caso (Huizinga 2019, 57).
No Dados Mágicos, o aluno joga de forma solitária, ou seja, não há adversários. Mas nem por isso deixa de
realizar as atividades, pois o próprio jogador cria seus objetivos a serem atingidos; ele mesmo cria seu
adversário. E, assim, o termo ganhar significa manifestar sua superioridade em um determinado jogo, pois
o jogador atinge o objetivo desejado (Huizinga 2019, 57). Muitas vezes, durante o uso dos dados, o aluno
cria objetivos, combinando dois ou mais dados na mesma atividade, tornando a tarefa cada vez mais difícil
de se realizar. Ele mesmo eleva a dificuldade do exercício para que a satisfação de atingir o objetivo seja
maior.