TY - JOUR AU - Mello, Diene Eire de AU - Ramos , Samantha AU - Carlos, Raquel AU - Mollero, Giovanna PY - 2020/12/14 Y2 - 2024/03/29 TI - Os impactos da gamificação e a utilização de jogos educacionais nas aulas de língua inglesa: TOEFL iBT Produção Oral JF - Texto Livre JA - Texto Livre VL - 13 IS - 3 SE - Educação e Tecnologia DO - 10.35699/1983-3652.2021.24946 UR - https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/24946 SP - 316-333 AB - <p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><span style="font-family: Liberation Sans, sans-serif;"><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">O objetivo do presente estudo foi analisar o potencial impacto da gamificação e da introdução de jogos educacionais na motivação e na proficiência linguística de estudantes de Língua Inglesa no decorrer de um curso de 16 horas de TOEFL iBT: Produção Oral em uma </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">u</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">niversidade pública do </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">E</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">stado do Paraná</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">. </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">Dentre os integrantes do curso, </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">dois</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;"> alunos de pós-graduação participaram ativamente da coleta dos dados. Durante as aulas, foram utilizados elementos diversificados de gamificação, e os jogos educacionais </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">que</span></span></span> <span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">contemplaram trabalho em grupo, competição, desenvolvimento da habilidade oral na língua estrangeira, pensamento rápido e tomada de decisões. </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">Para analisar os impactos motivacionais, ao final do curso, foi aplicado um questionário acerca das percepções dos alunos sobre as práticas gamificadas e os jogos utilizados em sala de aula. Para a análise da proficiência linguística, foi conduzida uma análise de aprimoramento lexical utilizando o </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><em><span style="background: transparent;">database</span></em></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;"> interativo </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><em><span style="background: transparent;">English Profile</span></em></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;"> a partir de gravações de um mesmo teste realizado no início e no final do curso. Os resultados apontam que os estudantes acreditam que as aulas gamificadas e a utilização de jogos educacionais auxiliaram positivamente no processo de aprendizagem quanto a motivação, </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">engajamento e autoconfiança</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><span style="background: transparent;">. Por sua vez, a análise das gravações apontou que não houve ganhos significativos no que se refere ao aprimoramento linguístico da produção oral dos estudantes. Concluímos que, apesar de a gamificação mostrar-se como uma estratégia didática eficiente em relação ao envolvimento do estudante, faz-se necessário ampliar pesquisas e experiências didáticas que possam subsidiar dados mais aprofundados no âmbito do ensino de línguas estrangeiras</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="background: transparent;">.</span></span></span></p><p style="margin-bottom: 0cm;" align="justify"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Liberation Sans, sans-serif;"><span style="background: transparent;"> </span></span></span></p> ER -