Gaming, Cultura e Ciberespaço

Sobre o “Mimimi” em Torno de Mass Effect 3 e a Compreensão “Crítica” dos Jogos Digitais

Autores

  • Gilson Cruz Junior Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

DOI:

https://doi.org/10.35699/1981-3171.2014.1013

Palavras-chave:

Atividades de Lazer, Jogos e Brinquedos, Jogos de Vídeo

Resumo

Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao desenvolvimento da criticidade na relação entre videogames e seus consumidores. Em termos metodológicos, opera na perspectiva da etnografia de prática arqueológica, constituindo-se como um estudo de caso sobre a comunidade on-line UOL Jogos. Por meio da polêmica envolvendo o jogo Mass Effect 3, observa que vários dos conteúdos presentes nestes domínios detêm o potencial de expandir a compreensão dos jogadores acerca dos games, fornecendo conceitos e informações significativas que lhes permitem transcender e (res)significar suas experiências de jogo. Não obstante, por serem vulneráveis aos interesses e às visões de mundo de quem os produz, tais conteúdos também sinalizam a necessidade de novas competências críticas, capazes de preparar os jogadores para lidar com a complexidade presente nos conteúdos culturais dispersos dentro e em torno dos jogos.

 

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Publicado

2014-12-30

Edição

Seção

Artigos Originais

Como Citar

Gaming, Cultura e Ciberespaço: Sobre o “Mimimi” em Torno de Mass Effect 3 e a Compreensão “Crítica” dos Jogos Digitais. (2014). LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer, 17(4), 61-84. https://doi.org/10.35699/1981-3171.2014.1013