Gamificação
Uso de Mecânicas de Jogos em Contextos Alheios ao Lazer
DOI:
https://doi.org/10.35699/2447-6218.2023.47250Palavras-chave:
Aprendizado, Instrumento, TécnicaResumo
Não é recente o uso de jogos pela humanidade. Por seus elementos fundantes é que o jogo ganhou, ao longo dos anos, universos não inicialmente esperados e se tornou objeto de estudo nas mais diversas ciências. Com o avanço do uso de jogos ou de elementos de jogos nos mais diversos contextos foi concebida a teoria da gamificação. Gamificar é o ato de se apropriar de elementos e técnicas de jogos e aplicá-los em contextos alheios ao lazer. Aplicar elementos de jogos, em razão da sua potencialidade, em espaços em que não se exige e, por vezes, sequer cabe ludicidade é o ato de gamificar. Com base nessa premissa a pesquisa tem como objetivo indicar os elementos necessários para que se considere uma determina ferramenta como gamificada sob a ótica de Mc Gonigal, referencial teórico. Utilizará o método hipotético dedutivo e a pesquisa bibliográfica.
Downloads
Referências
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. rev. e ampl. São Paulo: DVS Editora, 2015.
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. Tradução de Sieben Gruppe. São Paulo: DVS Editora, 2015. 166 p. Título original: Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução de Maria Ferreira. Petrópolis: Vozes, 2017. 138 p. Título original: Les jeux et les hommes: le masque et le vertige.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: a psicologia do alto desempenho e da felicidade. Tradução de Cássio de Arantes Leite. 1. ed. Objetiva: São Paulo, 2020. 484 p. Título Original: Finding Flow: The Psychology Of Engagement With Everyday Life.
DOMINGUES, Delmar. O sentido da gamificação. In: SANTELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabrício. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 11-20.
FUCHS, Mathias; NESTERIUK, Sérgio. Precursores pré-digitais da gamificação. In: SANTELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabrício. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 22-37.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2019. 285 p. Título original: Homo ludens: a study of the play-element in culture.
LUZ, Alan Richard da. Gamificação, motivação e a essência do jogo. In: SANTELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabrício. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. p. 22-37.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhor e como eles podem mudar o mundo. Tradução de Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. 377 p. Título Original: Reality Is Broken: why games make us better and how they can change the world reality is broken: why games make us better and how they can change the world.
MIRANDA, Lara Caxico Martins; SANTIN, Valter Foletto. Gamificação do trabalhador como o moderno instrumento de disciplina. In: Anais do X Congresso Internacional da ABDT: crise econômica e social e o futuro do direito do trabalho. BELMONTE, Alexandre Agra; MARTINEZ, Luciano; FREDIANI, Yone (Orgs.). São Paulo: Matrioska Editora, 2020. p. 406-414. ISBN 978-65-86985-10-8.
NASH JR, John Forbes. Equilibrium Points in n-person Games. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 1950.
NEIDENBACH, Soraia Finamor; CEPELLOS, Vanessa Martines; PEREIRA, Jussara Jéssica. Gamificação nas organizações: processos de aprendizado e construção de sentido. Cadernos EBAPE, Rio de Janeiro, v. 18, Edição Especial, p. 729-741, nov. 2020. ISSN 1679-3951. DOI 10.1590/1679-395120190137. Disponível em: http://bibliotecadigital.fgv.br/ojs/index.php/cadernosebape/article/view/82420. Acesso em: 01 abr. 2021.
PINK, Daniel H. Motivação 3.0: os novos fatores motivacionais para a realização pessoal e profissional. Rio de Janeiro: Campus, 2010.
RETONDAR, Jeferson. Teoria do jogo: a dimensão lúdica da existência humana. 2. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. ISBN: 978-85-326-3515-0.
WERBACK, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: the power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. Revised and updated edition. Philadelphia: Wharton School Press, 2020.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.