Representações de Corpo e Movimento no Ciberespaço
Notas de um Estudo Etnográfico no Jogo Second Life
DOI:
https://doi.org/10.35699/2447-6218.2009.874Palavras-chave:
Corpo, Movimento, Avatar, Tecnologia, Educação FísicaResumo
Este artigo, recorte da dissertação defendida sob o título “Avatares no Second Life: corpo e movimento na constituição da noção de pessoa on-line”, pretende revelar de que forma corpo e movimento são problematizados no ciberespaço, especialmente no jogo Second Life. Partindo de um percurso etnográfico, percebeu-se que os conceitos de imaginação e imaginário são essenciais para compreender como os participantes tecem em suas brincadeiras narrativas, caminhos para construir no ciberespaço uma corporalidade central na constituição da noção de pessoa on-line. O trabalho também discorre sobre as possíveis aproximações das tecnologias digitais, em especial, dos jogos eletrônicos, com a Educação Física.
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