Gamificação para promover a ativação de alunos em sua aprendizagem. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 13, n. 3, p. 278–293, 2020. DOI: 10.35699/1983-3652.2020.25846. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/25846. Acesso em: 20 dez. 2024.