Da Produção Especializada à Inventividade Amadora no League of Legends

Autores

  • Matheus Borsato Universidade Estadual de Maringá (UEM)
  • Vinicius Machado de Oliveira Universidade Estadual de Maringá (UEM)
  • Marcos Roberto Brasil Universidade Estadual de Maringá (UEM)
  • Verônica Volski Universidade Estadual de Maringá (UEM)
  • Juliano de Souza Universidade Estadual de Maringá (UEM)

DOI:

https://doi.org/10.35699/1981-3171.2020.19765

Palavras-chave:

Jogos de Vídeo, Atividades de Lazer, Sociologia do Esporte

Resumo

Com a chegada da segunda modernidade ou pós-modernidade temos presenciado inúmeras mudanças na sociedade. Dentre as principais, tem se destacado o desenvolvimento tecnológico. A influência é tão grande que a tecnologia já se encontra presente em vários segmentos de nossas vidas, principalmente em atividades de lazer e entretenimento. Nessa esteira, podemos exemplificar a expansão dos jogos eletrônicos, em especial, o caso paradigmático do League of Legends que é um dos títulos mais jogados ao redor do mundo. Em linhas gerais, esse jogo, em particular, abriu a discussão para o processo de esportivização dos jogos eletrônicos, gerando questionamentos tanto no âmbito do senso comum como também no campo acadêmico-cientifico. Sabendo dessa inquietação, este estudo teve por objetivo compreender o campo do League of Legends, percorrendo pela estrutura do subcampo dos profissionais até o espaço da reprodução inventiva.

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Publicado

2020-03-19

Edição

Seção

Artigos Originais

Como Citar

Da Produção Especializada à Inventividade Amadora no League of Legends. (2020). LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer, 23(1), 331-359. https://doi.org/10.35699/1981-3171.2020.19765