Da Produção Especializada à Inventividade Amadora no League of Legends
DOI:
https://doi.org/10.35699/1981-3171.2020.19765Palavras-chave:
Jogos de Vídeo, Atividades de Lazer, Sociologia do EsporteResumo
Com a chegada da segunda modernidade ou pós-modernidade temos presenciado inúmeras mudanças na sociedade. Dentre as principais, tem se destacado o desenvolvimento tecnológico. A influência é tão grande que a tecnologia já se encontra presente em vários segmentos de nossas vidas, principalmente em atividades de lazer e entretenimento. Nessa esteira, podemos exemplificar a expansão dos jogos eletrônicos, em especial, o caso paradigmático do League of Legends que é um dos títulos mais jogados ao redor do mundo. Em linhas gerais, esse jogo, em particular, abriu a discussão para o processo de esportivização dos jogos eletrônicos, gerando questionamentos tanto no âmbito do senso comum como também no campo acadêmico-cientifico. Sabendo dessa inquietação, este estudo teve por objetivo compreender o campo do League of Legends, percorrendo pela estrutura do subcampo dos profissionais até o espaço da reprodução inventiva.
Downloads
Referências
ALMEIDA, S. A aprendizagem estratégica e a geração PlayStation: o que está em jogo?. Saber (e) Educar, n. 13, p. 187-197, 2008.
ARAUJO, B. Jogadores profissionais de games têm direito a carteira assinada? Entenda. 2018. Disponível em: http://g1.globo.com/pop-arte/games/noticia/jogadores-profissionais-de-games-tem-direito-a-carteira-assinada-entenda.ghtml Acesso em: 27 ago. 2018.
BECK, U. Sociedade de risco: rumo a uma outra modernidade. São Paulo: Ed. 34, 2010.
______.; GIDDENS, A.; LASH, S. (orgs). Modernização reflexiva: política, tradição, estética na ordem social moderna. São Paulo: Editora da Unesp, 1997.
BELL, C. E. Sexualization and Gamer Avatar Selection in League of Legends. Atlantic Journal of Communication, v. 25, n. 2, p.65-87, mar. 2017.
BERTRAN, E.; CHAMARRO, A. Videogamers of League of Legends: the role of passion in abusive use and in performance. Adicciones, v. 28, n. 1, 2016.
BOURDIEU, P. A dominação masculina. 11. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2012.
______. As regras da arte: gênese e estrutura do campo literário. São Paulo: Companhia das Letras, 1996b.
______. Coisas ditas. São Paulo: Brasiliense, 1990.
______. O Poder Simbólico. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998.
______. O senso prático. Tradução de Maria Ferreira. Petrópolis: Vozes, 2009. p. 9-40.
______. Postface. La noblesse: capital social et capital symbolique. In: LANCIEN, Didier; SAINT MARTIN, Monique de. (Orgs.). Anciennes et Nouvelles aristocraties de 1880 à nos jours. Paris: Ed. de la MSH, 2007.
______. Questões de sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983.
______. Razões práticas: sobre a teoria da ação. Campinas: Papirus, 1996a.
______. Sobre o estado. Companhia das Letras, 2014.
BOURDIEU, P.; CHAMBOREDON, J. C.; PASSERON, J. C. A profissão de sociólogo: preliminares epistemológicas. Tradução de Guilherme João de Freitas Teixeira. 3. ed. Petrópolis: Vozes, 2002.
CARDOSO, T. A influência dos Streamers na comunidade de League of Legends. 2016. Disponível em: http://medium.com/tend%C3%AAncias-digitais/como-streamers-influenciam-uma-comunidade-cbaa0b41a3ff Acesso em: 01 ago. 2018.
DONALDSON, S. Mechanics and Metagame: exploring binary expertise in League of Legends games and culture, v. 12, n. 5, p.426-444, jun. 2015.
ELIAS, N. Introdução à sociologia. Tradução de Maria Luísa Ribeiro Ferreira. Lisboa: Edições 70, 2008.
______. O processo civilizador: uma história dos costumes. Tradução de Ruy Jungmann. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2011.
______.; DUNNING, E. A busca da excitação. Tradução de Maria Manuela Almeida e Silva. Lisboa: Difel, 1992.
FERRANTINI, M. Entenda a premiação do CBLoL 2018: R$ 200 mil em disputa. 2018. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/2018/04/entenda-a-premiacao-do-cblol-2018-r-200-mil-em-disputa-esports.ghtml Acesso em: 27 ago. 2018.
FINCO, M. D.; FRAGA, A. B. Corpo joystick: cinema, videogames e estilo de vida ativo. Licere, Belo Horizonte, v. 16, n.3, set. 2013.
FU, C.; LEE, J.; BANSAL, M.; BERG, A. C. Video Highlight Prediction Using Audience Chat Reactions. Proceedings of the 2017 Conference on Empirical Methods in Natural Language Processing. p.1-7, 2017. Association for Computational Linguistics. Disponível em: https://aclweb.org/anthology/D17-1102 Acesso em: 27 ago. 2018.
GIDDENS, A. As consequências da modernidade. São Paulo: Editora Unesp, 1991.
GOETOMO, F. Esports in Korea: a study on League of Legends team performances on the share price of owning corporations. California, 2016, 60 f. Senior Theses (Bachelor of arts) – Economics Department, Claremont Mckenna College – CMC, California, 2016.
GRAY, P. B.; VUONG, J.; ZAVA, D. T.; MCHALE, T. S. Testing men's hormone responses to playing League of Legends: No changes in testosterone, cortisol, DHEA or androstenedione but decreases in aldosterone. Computers in Human Behavior, v. 83, p.230-234, jun. 2018.
HONORATO, R. ‘League of legends’ chega ao Brasil – e em português. 2012. Disponível em: http://veja.abril.com.br/tecnologia/league-of-legends-chega-ao-brasil-e-em-portugues/. Acesso em: 21 de jun. 2018.
JENKINS, H., Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
KAHN, A. S. et al. The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, v. 49, p.354-361, ago. 2015.
KOKKINAKIS, A. V.; LIN, J.; PAVLAS, D.; WADE, A. R. What’s in a name? Ages and names predict the valence of social interactions in a massive online game. Computers in Human Behavior, v. 55, p. 605–613, feb. 2016.
LAHIRE, B. Campo. In: CATANI, A. M. et al. (Orgs.). Vocabulário Bourdieu. Belo Horizonte: Autêntica, 2017.
LEITINHO, R. R.; FARIAS, J. S. A Motivação Hedônica no Consumo de Bens Virtuais Cosméticos em Jogos Online. Revista Brasileira de Marketing, v. 17, n. 01, p.65-79, 1 mar. 2018.
LI, R. Good luck, have fun: The rise of esports. Delaware: Skyhorse, 2016.
LLORENS, M. R. ESport Gaming: The Rise of a New Sports Practice. Sport, Ethics And Philosophy, v. 11, n. 4, p.464-476, 25 abr. 2017.
MACEDO, T.; AMARAL FILHO, O. A anatomia de um movimento comunicativo on-line: o ativismo de fã-gamers em League of Legends como inteligência coletiva. Revista Geminis, v. 7, n. 1, p. 147-176, 2016.
MORA-CANTALLOPS, M.; SICILIA, M. Á. Player-centric networks in League of Legends. Social Networks, v. 55, p.149-159, out. 2018.
NEWZOO. Brazil Games Market 2018. 2018b. Disponível em: http://newzoo.com/insights/infographics/brazil-games-market-2018/ Acesso em: 30 ago. 2018.
______. Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market. 2018a. Disponível em: http://newzoo.com/insights/articles/newzoos-2018-report-insights-into-the-137-9-billion-global-games-market/ Acesso em: 30 ago. 2018.
PALFREY, J.; GASSER, U. Nascido na era digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. Porto Alegre: Artmed, 2011.
PETRÓ, G. ‘League of legends’ ganha servidor localizado no brasil. 2013. Disponível em: https://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/league-legends-ganha-servidor-localizado-no-brasil.html. Acesso em: 21 jun. 2018.
PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On The Horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, sep. 2001.
RIBEIRO, N. League o Legends: conheça as principais ligas de LoL do mundo. 2018. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/2018/08/league-of-legends-conheca-as-principais-ligas-de-lol-do-mundo-esports.ghtml Acesso em: 27 ago. 2018.
RIPAMONTI, L. A. et al. Multi-agent simulations for the evaluation of Looting Systems design in MMOG and MOBA games. Simulation Modelling Practice and Theory, v. 83, p.124-148, abr. 2018.
ROCHA, M.; RODRIGUEZ, V. B.; VITÓRIA, F. F. T. Impacto do patrocínio de e-sport na decisão de compras dos jogadores de League of Legends da Bahia. Seminário Estudantil de Produção Acadêmica, v. 15, 2016.
RODRIGUES, B. Mundial de LoL teve mais de 80 milhões de espectadores em série única. 2017. Disponível em: http://www.maisesports.com.br/audiencia-mundial-2017-lol/ Acesso em: 27 ago. 2018.
ROX, M. 8 times brasileiros de futebol que já apareceram nos eSports. 2017. Disponível em: http://www.theenemy.com.br/league-legends/league-of-legends/8-times-brasileiros-de-futebol-que-ja-apareceram-nos-esports Acesso em: 27 ago. 2018.
SAINT MARTIN, M. Capital simbólico. In: CATANI, Afrânio Mendes et al. (Orgs.). Vocabulário Bourdieu. Belo Horizonte: Autêntica, 2017.
SAPIENZA, A.; BESSI, A.; FERRARA, E. Non-Negative Tensor factorization for human behavioral pattern mining in online games. Information, v. 9, n. 3, mar. 2018.
SAPIENZA, A.; ZENG, Y.; BESSI, A.; LERMAN, K.; FERRARA, E. Individual performance in team-based online games. Royal Society Open Science, v. 5, n. 6, p.1-14, jun. 2018.
SOUZA, J.; MARCHI JÚNIOR, W. O “match do século” e a “história esportiva” do xadrez - uma interpretação sociológica. Motriz, Rio Claro, v.19 n.2, p.399-411, abr./jun. 2013.
SPORTV. Cleveland Cavaliers, Golden State Warriors e Houston Rockets disputarão liga de LoL. 2017. Disponível em: http://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/cleveland-cavaliers-golden-state-warriors-e-houston-rockets-disputarao-liga-de-lol.ghtml Acesso em: 03 set. 2018.
SPORTV. Jogador de LoL bate 8,5 milhões de espectadores simultâneos em stream. 2018. Disponível em: http://sportv.globo.com/site/e-sportv/noticia/jogador-de-lol-bate-85-milhoes-de-espectadores-simultaneos-em-stream.ghtml Acesso em: 31 ago. 2018.
ŠTAVLJANIN, V.; CVIJOVIĆ, J.; KOSTIĆ-STANKOVIĆ, M. Research of indirect advertising in video game industry. Industrija, v. 45, n.4, p. 113-132, 2017.
TAPSCOTT, D. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. New York: Mcgraw-Hill, 1997.
WATSON, M. A medley of meanings: Insights from an instance of gameplay in League of Legends. Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, v. 6, n.1, p. 225-243, 2015.