A Dança na Perspectiva de um Jogo Digital

Autores

  • Paola Luzia Gomes Prudente Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)

DOI:

https://doi.org/10.35699/1981-3171.2018.1874

Palavras-chave:

Jogos de Vídeo, Dança, Atividades de Lazer

Resumo

O presente artigo insere-se no campo dos estudos sobre a relação entre dança e jogos digitais e tem como objetivo analisar os jogos digitais de dança buscando compreender, por meio de uma revisão literária, como a dança se constitui na perspectiva de um jogo digital. Ao se voltar o olhar para o contexto específico dos jogos digitais de dança, percebe-se que esses recursos tecnológicos já expressam novas tendências, ampliando, sobremaneira, as possibilidades de experiências enquanto corpos dançantes.  Os jogos digitais de dança proporcionam conhecimento do corpo, de suas habilidades, potencialidades e limites podendo chegar a transformação e criação de novas formas de se movimentar e consequentemente novas formas de dançar.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

ASSIS, Monique; CORREIA, Adriana Martins. Entre o jogo estético e o impulso lúdico: um ensaio de dança. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v. 27, n. 2, p. 121-130, jan. 2006.

ASSUNÇÃO, Alysson Bruno M. Música, Entretenimento e Cognição: análise comparativa dos videogames Guitar Hero III e Rocksmith. Contemporânea, Rio de Janeiro, v. 10, n. 2, p. 119 a 136, 2012.

AMOROSO, Daniela Maria. Dançando com as máquinas: um olhar para o corpo na dança e a tecnologia na sociedade através de um espetáculo de dança-tecnologia. Dissertação (Mestrado). Pós-Graduação em Política Científica e Tecnológica. São Paulo: Unicamp, 2004.

BARACHO, Ana Flávia de Oliveira; GRIPP, Fernando Joaquim; LIMA, Márcio Roberto de. Os exergames e a educação física escolar na cultura digital. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, jan./mar. 2012.

CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens: a máscara e a vertigem. (Tradução de José Garcês Palha). Lisboa: Cotovia, 1990.

CHAVES, Elisângela.; SILVA, Natália de Oliveira. A dança nos programas de esporte e lazer da cidade. In: CONBRACE, 20 e CONICE, 7, 2017, Goiania. Anais... 2017.

CRUZ JUNIOR, Gilson. Burlando o círculo mágico: o esporte no bojo da gamificação. Movimento (ESEF/UFRGS), v. 20, n. 3, 2014.

______. Temos que pegar? Pokémon go e as interfaces entre movimento e jogos digitais. In: CONBRACE, 20 e CONICE, 7, 2017, Goiania. Anais... 2017.

______; CRUZ, Dulce Márcia. Quando a brincadeira vira coisa séria: dos mitos e (in)verdades sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo. Rev Bras Ciênc Esporte, v. 38, n. 2, p.179-185, 2016.

FINCO, Mateus David; FRAGA, Alex Branco. Corpo joystick: cinema, videogames e estilo de vida ativo. LICERE, Belo Horizonte, v. 16, n. 3, 2013.

FOUCAULT, Michel. Sobre a história da sexualidade. In: Machado, R. (Org). Microfísica do Poder. Rio de Janeiro: Graal, 1996 apud MENDES, Cláudio. Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.

FRAGOSO, Aline Renata de Farias; BRASILEIRO, Lívia Teonorio. Produção de conhecimento sobre dança e educação nos periódicos brasileiros da educação física. In: COMBRACE, 19 e CONNICE, 6, 2015. Anais...2015.

GARAUDY, D. Dançar a vida. 4. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1980.

GARCIA, Ângela; HAAS, Aline Nogueira. Ritmo e dança. Santa Maria: Editora da ULBRA, 2003.

GOMES, Christianne Luce. Lazer, economia criativa e indústrias culturais e criativas: onde está o social? Licere, Belo Horizonte, v.17, n.4, dez/2015.

GUIMARÃES JÚNIOR, Mário, J. L. De pés descalços no ciberespaço: tecnologia e cultura no cotidiano de um grupo social on-line. Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano 10, n. 21, p. 123-154, jan./jun. 2004.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2008.

JIH-HSUAN, Lin. ‘‘Just Dance’’: The Effects of Exergame Feedback and Controller Use on Physical Activity and Psychological Outcomes. Games for Health Journal. April2015. Disponível em: <https://online.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/g4h.2014.0092> Acesso em: 20 Jan. 2017.

KARTZ, Helena. O corpo que dança. In: GREINER, Christine; AMORIM, Claudia (Org.). Leituras do corpo. São Paulo: Annablume, 2010.

______; GREINER, Christine. Por uma teoria do corpomídia. In: GREINER, Christine. O Corpo: pista para estudos indisciplinares. São Paulo: Annablume, 2006.

LABAN, Rudolf. Dança educativa moderna. São Paulo: Ícone, 1990.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

MARQUES, Isabel A. Dançando na escola. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2010.

MENDES, Ana Carolina de S. S. D. Autonomia e conexões em dança: um diálogo com a tecnologia e o jogo. Tese (doutorado). Universidade de Brasília. Instituto de Artes Visuais. Programa de Pós-Graduação em Artes. Brasília, 2013.

MENDES, Cláudio. Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.

MINELLO, Daniela. A dança e as práticas educativas: uma experiência corporal reflexiva na formação de professores. Dissertação (Mestrado). Universidade Federal de Santa Maria. Centro de Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. RS: 2006.

MOITA, Filomena. Juventude e jogos eletrônicos: que currículo é esse? Universidade Federal da Paraíba, 2004. Disponível em: <https://bocc.ubi.pt/pag/moita-filomena-jogos-electronicos.pdf> Acesso em: 18 abr. 2015.

MULLER, Ana Cristina Nunes Gomes; CRUZ, Dulce Márcia. Formação docente para inclusão de games na educação básica: relato de uma experiência. Obra digital: revista de comunicación, Catalunya, n.10, Fev/2016.

NANNI, Dionísia. DANÇA Educação: pré-escola à universidade. Rio de Janeiro: Sprint, 1995.

PEREIRA, Omar Calazans Nogueira. Jogar Videogame como uma experiência simbólica: entrevistas com jogadores. Boletim de Psicologia, v. 62, n. 136, p. 81-91, 2012.

PORTINARI, Maribel. História da Dança. Nova Fronteira. Rio de Janeiro. 1989

REIS, Leôncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Dos single aos multiplayers: a história dos jogos digitais. Licere, Belo Horizonte, v.17, n.2, jun/2014.

______; ______. Lazer e jogos digitais: reflexões a partir do World of Warcraft. Licere, Belo Horizonte, v. 18, n. 1, 2015.

ROBATTO, Lia. Dança em processo: a linguagem do indizível. Salvador: UFBA, 1994.

SANTOS, Jussara Belchior et al. A jogabilidade em embodied voodoo game. Disponível em: https://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/Publicacoes/Santos_Pinheiro_Zambiasi_SPGUFSC_2012.pdf Acesso em: 19 abr. 2015.

SCHEYERL, Denise; SIQUEIRA, Sávio. O Brasil pelo olhar do outro: representações de estrangeiros sobre os brasileiros de hoje. Trab. Ling. Aplic., Campinas, v. 47, n. 2, p. 375-391, Jul./Dez, 2008

SERRES, Michel. Variações sobre o corpo. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004 apud MENDES, Ana Carolina de S. S. D. Autonomia e conexões em dança: um diálogo com a tecnologia e o jogo. Tese (doutorado). Universidade de Brasília. Instituto de Artes Visuais. Programa de Pós-Graduação em Artes. Brasília, 2013.

SMITH, Jacob. I Can See Tomorrow In Your Dance: a study of Dance Dance Revolution and music video games. Journal of Popular Music Studies, v.16, Abril, 2004, p.58 – 84 apud MENDES, Ana Carolina de S. S. D. Autonomia e conexões em dança: um diálogo com a tecnologia e o jogo. Tese (doutorado). Universidade de Brasília. Instituto de Artes Visuais. Programa de Pós-Graduação em Artes. Brasília, 2013.

WULF, Chistoph. Antropologia da educação. Tradução de Sidney Reinaldo da Silva. Campinas: Editora Alínea, 2005.

ZYDA, Michael. From visual simulation to virtual reality to games. Computer, v. 38, n. 9, p. 25-32, 2005.

Downloads

Publicado

2018-09-24

Como Citar

Prudente, P. L. G. (2018). A Dança na Perspectiva de um Jogo Digital. LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer, 21(3), 386–409. https://doi.org/10.35699/1981-3171.2018.1874

Edição

Seção

Artigos de Revisão