The Double Educational Aspect of Digital Games as a Leisure Experience for Children and Young People
DOI:
https://doi.org/10.35699/2447-6218.2021.34961Keywords:
Games, Digital Culture, TechnologiesAbstract
The digital games have been incorporated into the leisure experiences of children and young people. They are important mediators of contemporary culture and show signs of educational potential in the playful experiences they produce. In this sense, the objective of the study was to understand the ways in which education for games occurs and to identify expressions of learning through the games experience. We applied a questionnaire with 21 boys and 14 girls from the 6th year of elementary school, aged between 10 and 14 years old. We identified family and home mediation in the principle of education for games, as well as the presence of circles of friends and technologies in this process. At this point, we call attention to the absence schools, Physical Education and, mainly, the State as institutions and environments that mediate children's and youth cultural education for, with and about the digital ludic universe.Downloads
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