Gamification

Use of Game Mechanics in Non-Leisure Contexts

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35699/2447-6218.2023.47250

Keywords:

Learning, Instrument, Technique

Abstract

The use of games by humanity is not recent. It is due to its founding elements that the game has gained, over the years, universes not initially expected and has become an object of study in the most diverse sciences. With the advancement of the use of games or game elements in the most diverse contexts, the theory of gamification was conceived. Gamifying is the act of appropriating game elements and techniques and applying them in contexts outside of leisure. Applying game elements, due to their potential, in spaces where playfulness is not required and sometimes does not even fit is the act of gamifying. Based on this premise, the research aims to indicate the necessary elements to consider a certain tool as gamified from the perspective of Mc Gonigal, theoretical reference. It will use the deductive hypothetical method and bibliographical research.

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Published

2023-07-26

How to Cite

Martins, L. C., & Sanches, J. R. (2023). Gamification: Use of Game Mechanics in Non-Leisure Contexts. LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer, 26(2), 245–273. https://doi.org/10.35699/2447-6218.2023.47250

Issue

Section

Artigos de Revisão