Os Jovens e os Videojogos Ativos

Um Estudo de Caso

Autores

  • José Carlos Almeida Couto Agrupamento de Escolas de Penalva do Castelo (AEPC)
  • Antonino Pereira Escola Superior de Educação (ESEV) - Instituto Politécnico de Viseu (IPV)

DOI:

https://doi.org/10.35699/1981-3171.2015.1126

Palavras-chave:

Adolescente, Jogos de Video, Atividade Motora, Atividades de Lazer

Resumo

Os videojogos ativos, também conhecidos por Exergames, procuram promover uma maior interação e movimento durante a sua prática. Este estudo pretende descrever e compreender as representações e práticas de 40 alunos do concelho de Penalva do Castelo (Portugal) relativamente aos EXG. Recorreu-se à entrevista como instrumento de recolha de dados e à análise de conteúdo como técnica de análise de dados. Os resultados revelam que os alunos mais novos conceptualizam os EXG como os jogos em que têm que usar o movimento do corpo para jogá-los e os mais velhos preferem defini-los como jogos em que fazem movimento e exercício físico. Sobre os hábitos da sua prática são as raparigas que mais os jogam e os rapazes que mais tempo gastam. A quase totalidade dos alunos possui uma consola em casa e dão preferência à Wii. As razões da prática dos EXG são o divertimento e a prática de atividade física.

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Publicado

2015-10-21

Como Citar

Couto, J. C. A., & Pereira, A. (2015). Os Jovens e os Videojogos Ativos: Um Estudo de Caso. LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer, 18(3), 36–60. https://doi.org/10.35699/1981-3171.2015.1126

Edição

Seção

Artigos Originais