Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula

Autores

  • Vilson J. Leffa
  • Hilário I. Bohn
  • Vanessa D. Damasceno
  • Gabriela Q. Marzari

DOI:

https://doi.org/10.17851/2237-2083.20.1.209-230

Palavras-chave:

Videogames, Aprendizagem de línguas, Letramento digital, Prática social.

Resumo

Este trabalho tem por objetivo demonstrar a tese de que ovideogame pode se constituir em um importante instrumento demediação na aprendizagem de línguas. Para isso, destaca trêsaspectos do videogame: (1) o videogame é uma prática socialcaracterizada pelo uso intensivo da língua; (2) o videogame envolveo jogador por imersão, trazendo-o para dentro do jogo; e (3) ovideogame, ao mesmo tempo em que exige o conhecimento dalíngua para ser jogado, propicia sua aprendizagem. A conclusão éde que o videogame, visto como um objeto de lazer, pode resultarna aprendizagem da língua, oferecendo ao aluno três opções: (1)aprender a língua para jogar; (2) jogar para aprender a língua; e(3) fazer as duas coisas ao mesmo tempo.

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Publicado

2012-06-30

Como Citar

Quando jogar é aprender: o videogame na sala de aula. Revista de Estudos da Linguagem, [S. l.], v. 20, n. 1, p. 209–230, 2012. DOI: 10.17851/2237-2083.20.1.209-230. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/relin/article/view/28632. Acesso em: 24 dez. 2025.

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