Gamificação, ensino de línguas estrangeiras e formação de professores
Mots-clés :
formação de professores, ensino de línguas, Gamificação, perspectiva histórico-cultural, perspectiva dialógica de linguagemRésumé
Neste artigo buscamos refletir sobre a Gamificação enquanto recurso mediacional ou estratégia pedagógica no ensino de línguas estrangeiras e na formação de professores de línguas, discorrendo sobre o conceito, apresentando alguns elementos de jogos e trazendo alguns dos princípios de aprendizagem inerentes a bons jogos (GEE, 2003), articulando teorias do campo da linguagem, da Psicologia e Design de jogos. Ilustramos a discussão com um sistema gamificado elaborado para uma disciplina de pós-graduação na área de Linguística Aplicada e verificamos se e como os professores participantes da disciplina se apropriaram do conceito e o utilizaram em suas aulas, via suas produções acadêmicas envolvendo o tema. Problematizamos a utilização de um modelo raso de gamificação, baseado em uma visão meramente comportamentalista, skinneriana, defendendo que é necessário que os professores tenham um certo grau de letramento em jogos, tanto para trabalhar com jogos como para gamificar.
Téléchargements
Références
ALVES, R. de S. Motivação, afetividade e aprendizagem de inglês em um processo gamificado no ensino fundamental. 2017. 193f. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada) – Universidade de Taubaté (Unitau), Taubaté, 2017.
ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, L. M. et al. (org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97.
ARJORANTA, J. Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, [S.l], v. 14, n. 1, [s.p.], 2014. Disponível em: http://gamestudies.org/1401/articles/arjoranta. Acesso em: 12 set. 2019.
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BARTLE, R. Who Plays MUAs? Comms Plus!, Oct./Nov. 1990. p. 18-19. Disponível em: https://mud.co.uk/richard/wpm.htm. Acesso em: 16 out. 2019.
BROUGÈRE, G. A criança e a cultura lúdica. Revista da Faculdade de Educação, São Paulo, v. 24, n. 2, p. 103-116, jul./dez. 1998. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/S0102-25551998000200007.
BUCKINGHAM, D.; BURN, A. Game Literacy in theory and practice. Jl. of Educational Multimedia and Hypermedia, Waynesville, NC, v. 16, n. 3, p. 323-349, jul. 2007.
BURKE, B. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. MA: Bibliomotion, 2014.
CALLOIS, R. Os Jogos e os Homens: A máscara e a vertigem. Tradução de José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia, 1990.
CAROLEI, P.; TORI, R. Design educacional em jogo. In: SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (org.). Gamificação em debate. São Paulo: Blutcher, 2018. p. 163-176.
CHOU, Y.-K. Actionable Gamification: Beyond Pints, Badges and Leaderboards. San Francisco: Octalysis Media, 2014.
COLERIDGE, S. T. Biographia Literaria, 1817. Disponível em: http://www.gutenberg.org/ebooks/6081. Acesso em: 28 set. 2019.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY: Harper Perennial, 1991.
DECI, E. L.; RYAN, R. M. The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, [S.l.], v. 11 n. 4, p. 227-268, Oct. 2000. DOI: https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01.
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining 'Gamification'. In: INTERNATIONAL ACADEMIC MINDTREK CONFERENCE: ENVISIONING FUTURE MEDIA ENVIRONMENTS, 15th, 2011, Tampere, Finlândia. Proceedings […]. New York, NY: Association for Computing Machinery, 2011. p. 9-15. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040. Disponível em: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definitiondeterding.pdf. Acesso em: 20 set. 2019.
FULLERTON, T. Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games. 4th ed. Florida: CRC Press, 2019.
GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003. DOI: https://doi.org/10.1145/950566.950595.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000.
HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. MDA: A formal approach to game design and game research. In: AAAI WORKSHOP ON CHALLENGES IN GAME AI, 2004, California, EUA. Proceedings […]. Palo Alto, Califórnia: The Association for the Advancement of Artificial Intelligence (AAAI), 2004. p. 01-05. Disponível em: https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf. Acesso em: 18 ago. 2019.
JUNG, C. G. Tipos psicológicos. 3. ed. Rio de Janeiro. Zahar, 1976.
JUUL, J. Half-real: Videogames Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Wiley, 2012. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316.
KIM, A. J. Beyond Player Types: Kim’s Social Action Matrix. Feb. 2014. Disponível em: https://amyjokim.com/blog/2014/02/28/beyond-player-types-kims-social-action-matrix. Acesso em: 10 set. 2019.
KOSTER, R. A Theory of Fun for Game Design. 2nd. ed. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2014
LAVE, J. Cognition in Practice. Cambridge: Cambridge University Press, 1988.
LAVE, J.; WENGER, E. Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge University Press, 1991. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511815355.
MARCZEWSKI, A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. [S.l.]: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
MARCZEWSKI, A. (s.d.) 52 Gamification Mechanics and Elements. Disponível em: https://www.gamified.uk/user-types/gamification-mechanics-elements/. Acesso em: 16 out. 2019.
MARINS, D. R. Um processo de gamificação baseado na teoria da autodeterminação. 2013. 125f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Sistemas de Informação) – Instituto Alberto Luiz de Coimbra, Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Rio de Janeiro, 2013.
MATTAR, J. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e à distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
McGONIGAL, J. Gaming can make a better a world. Palestra proferida no TED Talks, Palm Springs (California), fev. 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=en. Acesso em: 09 nov. 2019.
MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A.; MORALES, O. E. T. (org.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Ponta Grossa: UEPG/PROEX, 2015. V. II. p. 15-33. Disponível em: http://www2.eca.usp.br/moran/wp-content/uploads/2013/12/mudando_moran.pdf. Acesso em: 15 set. 2019.
MYERS, I. B.; MCCAULLEY M. H.; QUENK, N. L.; HAMMER, A. L. MBTI Manual: A Guide to the Development and Use of the Myers Briggs Type Indicator. 3rd ed. Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press, 1998.
NASCIMENTO, J. L. do A. M. G. do. Flow e motivação em uma disciplina gamificada de um curso de pós-graduação. 2017. 132f. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada) – Universidade de Taubaté (Unitau), Taubaté, 2017.
PRIZOTO, F. da S. A. Gamificação das aulas de língua inglesa de um 6º. ano do ensino fundamental II de uma escola pública. In: CICTED, V.; ENIC TEEN, II., 2016, Taubaté. Anais eletrônicos [...]. Taubaté: UNITAU, 2016. Disponível em: http://www.unitau.br/files/arquivos/category_154/Enic_Teen_1518022257.pdf. Acesso em: 2 dez. 2019.
PRIZOTO, F. da S. A. Gamificação de “Romeo and Juliet” nas aulas de língua inglesa. In: CICTED, VI.; ENIC TEEN, III., 2017, Taubaté. Anais eletrônicos [...]. Taubaté: UNITAU, 2017a. Disponível em: https://unitau.br/files/arquivos/category_154/Enic_Teen_1518109769.pdf. Acesso em: 2 dez. 2019.
PRIZOTO, F. da S. A. Literatura inglesa nas aulas de inglês do ensino fundamental II: gamificação do conto “The Black Cat” de Edgar Allan Poe. In: CICTED, VI.; ENIC TEEN, III., 2017, Taubaté. Anais eletrônicos [...]. Taubaté: UNITAU, 2017b. https://unitau.br/files/arquivos/category_154/Enic_Teen_1518109769.pdf. Acesso em: 2 dez. 2019.
QUAST, K. Gamificando uma disciplina de pós-graduação em Linguística Aplicada. Caminhos em Linguística Aplicada, v. 14, n. 1, p. 183-209, 2016. Disponível em: http://periodicos.unitau.br/ojs/index.php/caminhoslinguistica/article/view/2159. Acesso em: 30 dez. 2019.
ROBERTSON, M. Can’t play, won’t play. Hide & Seek, [S.l], 2010. Disponível em: https://kotaku.com/cant-play-wont-play-5686393. Acesso em: 26 set. 2019.
ROGOFF, B. Apprenticeship in thinking. New York: Oxford, 1990.
RYAN, R. M.; DECI, E. L. Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum Press, 1985.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
SANTOS, L. A. A apropriação da gamificação pelo professor como instrumento do agir docente. 2017. 95f. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada) – Universidade de Taubaté (Unitau), Taubaté, 2017.
SCHELL, J. When games invade real life. Palestra proferida no D.I.C.E. Summit, Las Vegas (California), fev. 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life. Acesso em: 22 out. 2019.
SILVA, M. L. G. da. Our “Restaurant Story”: relato de uma experiência de uso de um aplicativo de celular em aulas de língua inglesa no ensino fundamental. In: COLÓQUIO INTERNACIONAL DE DIDÁTICA DAS LÍNGUAS ESTRANGEIRAS E SEGUNDAS (CIDLES), 5., 2016, São Paulo. São Paulo: USP, 2016.
SMOLKA, A. L. B. O (im)próprio e o (im)pertinente na apropriação das práticas sociais. Cadernos CEDES, Campinas, v. 20, n. 50, p. 26-40, abr. 2000. DOI: https://doi.org/10.1590/S0101-32622000000100003.
SUITS, B. The Grasshopper: Games, life and utopia. Toronto: University of Toronto Press, 1978. DOI: https://doi.org/10.3138/9781487574338.
TOLKIEN, J. R. R. On Fairy Stories 1947. [Ensaio publicado a partir da palestra de 1939]. Disponível em: http://heritagepodcast.com/wp-content/uploads/Tolkien-On-Fairy-Stories-subcreation.pdf. Acesso em: abr. 2019.
VIGOTSKI, L. S. A construção do pensamento e da linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
VIGOTSKI, L. S. The Problem of the Environment. In: VAN der VEER, R.; VALSINER, J. (ed.). The Vygotsky Reader. Oxford: Blackwell, 1994, p. 338-354. [Original publicado em 1934]
WERBACH, K.; HUNTER, D. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia, Pennsylvania: Wharton Digital Press, 2012. [e-reader version].
WOOD, D.; BRUNER, J; ROSS, G. The Role of Tutoring in Problem Solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, [S.l.], v.17, p. 89-100, 1976. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1469-7610.1976.tb00381.x.
WU, M. What is Gamification, really? Linked in Aug. 2011. Disponível em: https://www.linkedin.com/pulse/what-gamification-really-michael-wu-phd. Acesso em: 16 ago. 2019.
ZICHERMANN, G. Fun is the Future: Mastering Gamification. Palestra proferida no Google Tech Talks, Mountain View (California), out. 2010. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g. Acesso em: 06 set. 2019.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011.
Téléchargements
Publiée
Numéro
Rubrique
Licence
(c) Copyright Karin Quast 2020

Ce travail est disponible sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International .
Autores de artigos publicados pela RBLA mantêm os direitos autorais de seus trabalhos, licenciando-os sob a licença Creative Commons BY Attribution 4.0, que permite que os artigos sejam reutilizados e distribuídos sem restrição, desde que o trabalho original seja corretamente citado.


