LÚDICO Y DIGITALES JUEGOS: PENSAR EN LA FORMACIÓN Y LA PRÁCTICA PROFESIONAL

Autores/as

  • Edmur Antonio Stoppa Universidade de São Paulo http://orcid.org/0000-0002-7131-6454
  • Juliana Nobre de Paula Universidade de São Paulo
  • Íbis Ariana Peña de Moraes Universidade de São Paulo
  • Daniel Cardoso Bonifácio Universidade de São Paulo

Palabras clave:

Actividades Recreativas, Juegos Digitales, Desarrollo de Personal, Práctica Profesional.

Resumen

Este artículo tiene como objetivo analizar la relación entre la formación y la práctica profesional en el ocio correlacionada con juegos digitales. Como metodología, el trabajo fue desarrollado por la literatura, después de levantar el análisis de materiales y textual, temática, interpretativa y el cuestionamiento. Las discusiones sobre los juegos digitales como las actividades de ocio son considerados como un campo de desacuerdo, lo que interfiere significativamente en la consolidación de nuevos espacios. Los juegos digitales son prácticas entretenimiento, logrando gran popularidad como una fuente global de recreación. Si los juegos fueron atacados productos sólo a los niños y adolescentes, en la actualidad llegar a un público de diversas edades y de ambos sexos, que requieren diferentes habilidades culturales de los individuos, como la conectividad, la capacidad de buscar, sintetizar y difundir información. Los jugadores son libres de percibir y crear mecanismos de enseñanza y de aprendizaje que funcionan mejor para cada uno. Por lo tanto, hay un nuevo proceso histórico en un entorno diferente, caracterizado por un espacio no físico o un no-lugar, el virtual. En este sentido, podemos decir que la formación profesional en el ocio necesario extrapolar los horizontes de investigación, replantear el plan de estudios para formar a actuar con las nuevas concepciones de la materia, con el fin de tener en cuenta las transformaciones sociales y tecnológicas, de manera democrática.

Biografía del autor/a

  • Edmur Antonio Stoppa, Universidade de São Paulo
    Doutor em Educação Física. Docente do Programa de Pós-Graduação em Atividade Física e do Programa de Pós-Graduação em Turismo, da Escola de Artes, Ciências e Humanidades, da Universidade de São Paulo. Líder do Grupo Interdisciplinar em Estudos do Lazer (GIEL/USP/CNPq).
  • Juliana Nobre de Paula, Universidade de São Paulo
    Mestranda em Ciências da Atividade Física, do Programa de Pós-Graduação em Atividade Física da EACH/USP
  • Íbis Ariana Peña de Moraes, Universidade de São Paulo
    Mestranda em Ciências da Atividade Física, do Programa de Pós-Graduação em Atividade Física da EACH/USP
  • Daniel Cardoso Bonifácio, Universidade de São Paulo
    Mestrando em Ciências da Atividade Física, do Programa de Pós-Graduação em Atividade Física da EACH/USP.

Publicado

2017-03-04

Cómo citar

LÚDICO Y DIGITALES JUEGOS: PENSAR EN LA FORMACIÓN Y LA PRÁCTICA PROFESIONAL. (2017). Revista Brasileira De Estudos Do Lazer, 3(2), p.113-128. https://periodicos.ufmg.br/index.php/rbel/article/view/512