Das coisas nascem coisas sencientes

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35699/2237-5864.2020.21549

Palavras-chave:

Sensciência, Arte computacional, Design computacional, Artificial, Natural

Resumo

Senciente significa a capacidade dos seres de sentir sensações e sentimentos, assim como, ter percepções conscientes do que os cerca e do que lhes acontece. Capaz de sentir ou perceber através dos sentidos, discute-se as seguintes questões: como por meio da arte e do design nos sentimos mais vivos, despertamos desejos e nos mostramos sencientes? Ou ainda, como o caráter de inerência entre o lado senciente e sensível, vidente e visível do sujeito designer_artista se relaciona com o mundo e suas coisas sencientes? O texto apresenta tendências do campo da arte e do design computacional de pesquisas sobre inteligência artificial, computação quântica e neuromórfica que interessam, no contexto da criatividade, pois envolvem sistemas vivos e maquínicos, numa perspectiva estética das relações que surgem no processo de criações poética.

Biografia do Autor

  • Carlos Augusto Gottsfritz, Universidade Anhembi Morumbi (UAM), Brasil

    Doutorando em Design pela Universidade Anhembi Morumbi. Mestre em Design e Bacharel em Design Digital pela mesma universidade. Professor nos bacharelados de Design Digital e Design de Games. Já lecionou na pós-graduação em Ilustração, Infografia e Motion Graphics e na pós em Direção de Arte para Meios e Mídias Contemporâneas na Universidade Anhembi Morumbi. Foi professor nos MBAs de Gestão Estratégica em Marketing e de Gestão Estratégica de Pessoas na Universidade São Judas Tadeu, além de ter lecionado na pós-graduação em Direção de Arte em Comunicação no Centro Universitário Belas Artes. Foi Designer de Produto / 3D na agência de publicidade Dez Comunicação (Trade ZED), onde desenvolveu projetos para empresas como BR Foods (Sadia, Perdigão, Batavo), Kraft Sadia (Philadelphia, Trakinas), Stanley Black & Decker, Brasil Kirin, Colgate, Hypermarcas, UOL, entre outras. Atua em projetos na área de Design, Computação Gráfica, Direção de Arte, Visualização de Dados, IxD, UI/UX e Análise Técnica no mercado financeiro.

  • Suzete Venturelli, Universidade Anhembi Morumbi (UAM), Brasil

    Pesquisadora artista e professora. Realizou pós-doutorado na Universidade de São Paulo, Escola de Comunicação e Artes (2014); doutorado em Artes e Ciências da Arte, na Universidade Sorbonne Paris I (1988), orientação Bernard Teyssèdre; Mestrado em Esthétique et Science de lArt ­ DEA. Université Paris 1 Pantheon­ Sorbonne, PARIS 1, França (1982) e mestrado (DEA) em Histoire et Civilisations - Université Montpellier III - Paul Valery, França, intitulada Candido Portinari: 1903-1962 (1981). Graduada em Licenciatura em desenho e plástica, Universidade Mackenzie em São Paulo (1978). Desde 1986 atua como professora, artista e pesquisadora da Universidade de Brasília, Instituto de Artes, departamento de Artes Visuais. Foi coordenadora dos cursos de Graduação e pós-graduação em Arte da Universidade de Brasília. Na instituição inicia o Programa de Pós-graduação em Arte em 1991, com área de concentração em Arte e Tecnologia da Imagem. Neste mesmo ano, inaugura o primeiro laboratório dedicado à arte computacional, que passa a ser o Laboratório de Pesquisa em Arte Computacional (Medialab/UnB, parte integrante da rede MediaLab/BR, coordenado por Cleomar Rocha). O espaço funciona como um ateliê para a área, reunindo artistas-pesquisadores de arte computacional. Em 1989, participa da fundação do grupo Infoestética, que é também nome de três exposições, em 1989, 1991 e 1993, apresentadas em Brasília, Espaço expositivo do Senado do Brasil, Museu de Arte Moderna de São Paulo e na Galeria da Universidade Sorbonne, França. Publicou os livros Arte: espaço_tempo_imagem (2004), Imagem Interativa (2008) e Arte Computacional (2017), pela Editora da Universidade de Brasília (Edunb). Organizou e publicou em co-autoria, com François Soulages e Biagio DÂngelo os livros Frontières des Mouvements Autophotobiographématiques (2016); De la photographie au post-digital: Du contemporain au post-contemporain (2017) e Esthétique et connectivité (2018), pela Editora LHarmattan. Sua produção artística, científica e tecnológica envolve a Arte Computacional, Arte e Tecnologia, Realidade Virtual, Mundos Virtuais, Animação, Arte digital, Ambientes Virtuais, Sound Art e Imagem Interativa. Coordena os Encontros Internacionais de Arte e Tecnologia (#ART). Em 2004, concebe F69, um gamearte apresentado na Bienal Internacional de Arte e Tecnologia, Emoção Art.ficial 2.0.Faz curadoria de exposições, como Cinético_Digital (2005) no Itaú Cultural em São Paulo, ao lado de Mônica Tavares (2005); Humano_pós_Humano ,o Centro Cutural Banco do Brasil (2005), Seconde Nature com obras de Miguel Chevalier (2010), no Espaço Cultural Marcantônio Villaça, Brasília. Visual Music, no Centro Cultural Banco do Brasil (2016). Alguns prêmios recebidos foram: XPTA_LAB, Ministério de Cultura e Sociedade dos Amigos da Cinemateca; Prêmio Festival latino americano e africano de arte e cultura; Prêmio Funarte de Arte Contemporânea; Prêmio Rumos Arte Cibernética com trabalhos de Iniciação Científica. Recebeu apoio para realização de projetos e eventos por meio de vários editais de fomento à pesquisa do CNPq, Fapdf, Capes, Funarte. Atualmente é Professora Titular da Universidade de Brasília (UnB) e Professora da Universidade Anhembi Morumbi. (UAM) Atua nos Programas de Pós-Graduação em Artes visuais da UnB e no Programa de pós-graduação em Design da UAM, área de concentração Design, Arte e Tecnologia. Atualmente é bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) nível 1B.

Referências

BARRETTO, Francisco de Paula. Artelligent: arte, inteligência artificial e criatividade computacional.2016. 150 f. Tese (Doutorado em Arte) – Universidade de Brasília, Brasília, 2016. Disponível em: http://repositorio.unb.br/handle/10482/21598. Acesso em: 30 mar. 2016.

BAUMGARTEN, Robin. How Does It Work? quAntum gArden. Disponível em https://quantumgarden.net/how-does-it-work/. Acesso em: 9 jun 2019.

BERGAMO, Marilia Lyra. Interação sistêmica em arte computacional evolutiva: A-Memory Garden, uma proposta prática e teórica estética. 2015. 180 f. Tese (Pós-Graduação em Arte) – Universidade de Brasília, Brasília, 2015. Disponível em: http://repositorio.unb.br/bitstream/10482/18888/1/2015_MariliaLyraBergamo.pdf. Acesso em: 2 jun. 2019.

CANTONI, Rejane. Visita guiada na Exposição Consciência Cibernética 2019 para estudantes da Universidade Anhembi-Morumbi. Itaú Cultural, junho 2019.

CUZZIIOL, Marcos. Visita guiada na Exposição Consciência Cibernética 2019, para estudantes da Universidade Anhembi-Morumbi. Concepção e realização Itaú Cultural – Conceito Marcos Cuzziol, 2019.

DESCARTES, René. Discours de la Méthode (1637): Ve partie. Oeuvres et lettres, La Pléiade. ac-grenoble. p. 164-165. Disponível em: http://www.ac-grenoble.fr/PhiloSophie/logphil/textes/textesm/descar1m.htm. Acesso em: 5 dez. 2018.

KELEMEN, Joseph. From Artificial Neural Networks to Emotion Machines with Marvin Minsky. Acta Polytechnica Hungarica, Czech Republic, v. 4, n. 4, p. 5-16, 2007. Disponível em https://www.uni-obuda.hu/journal/Kelemen_12.pdf. Acesso em: 15 set. 2019.

KURZWEIL, Raymond. Kurzweil: accelerating intelligence. Disponível em https://www.kurzweilai.net/. Acesso em: 13 fev. 2019.

______. The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence. New York: Vinking, 1999.

MARKRAM, Henry. Blue Brain Project. EPLF. Disponível em: https://www.epfl.ch/research/domains/bluebrain/. Acesso em: 15 set. 2019.

MORAVEC, Hans. When Will Computer Hardware Match the Human Brain. Journal of Evolution and Technology, Pittsburgh, v. 1, p. 1-12, 1998. Disponível em: https://jetpress.org/volume1/moravec.pdf. Acesso em: 22 jun. 2000.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

PEARSON, Ian. A vez do homem ciberneticus. Super Interessante. 31 out. 2000. Disponível em: https://super.abril.com.br/ciencia/a-vez-do-homo-ciberneticus/. Acesso em:12 dez. 2019.

SASAKI, Paulo. Modelagem Senciente: Um estudo sobre Inteligência Artificial. São Paulo: [s.n.], 2007. Disponível em: https://www.academia.edu/7363778/Modelagem_Senciente_-Um_estudo_sobre_Intelig%C3%AAncia_Artificial. Acesso em: 15 abr. 2019.

SHALEV-SHWATZ, Shai; BEN-DAVID, Shai. Understanding Machine Learning: From Theory to Algorithms. Nova Iorque: Cambridge University Press, 2014. Disponível em https://www.cs.huji.ac.il/~shais/UnderstandingMachineLearning/understanding-machine-learning-theory-algorithms.pdf. Acesso em: 1 abr. 2019.

SHENGJIE, Yu. A Glimpse into the Future of Front-End Engineering. Medium, 2018. Disponível em: https://medium.com/hackernoon/a-glimpse-into-the-future-of-front-end-engineering-21bbebfc7008. Acesso em: 12 out. 2019.

STTAT, Nick. How Artificial Intelligence Will Revolutionize the Way Video Games Are Developed and Played. The Verge, 6 mar. 2019. Disponível em https://www.theverge.com/2019/3/6/18222203/video-game-ai-future-procedural-generation-deep-learning. Acesso em: 7 out. 2019.

SIMONDON. Gilbert. On the Mode of Existence of Technical Objects. Paris: Editions Montaigne, 1958. Disponível em http://dephasage.ocular-witness.com/pdf/SimondonGilbert.OnTheModeOfExistence.pdf. Acesso 13 set. 2019.

VENTURELLI, Suzete; ALMEIDA, Marcilon. O visível do invisível data art e visualização de dados. ARS,São Paulo, v. 17, n. 35, p. 203-214, 12 maio 2019. Disponível em: http://www.revistas.usp.br/ars/article/view/152451. Acesso 03 set. 2019.

VOLTAIRE. Bêtes. Dictionnaire Philosophique. Gallica,1764. Disponível em: https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b8626129s/f11.image. Acesso em: 15 jun. 2019.

WILKINS, Benjamin. Sketching Interfaces: Generating code from low fidelity wireframes. Airbnb, 2017. Disponível em: https://airbnb.design/sketching-interfaces/. Acesso em: 12 out. 2019.

Downloads

Publicado

2020-05-27

Edição

Seção

Artigos - Seção temática

Como Citar

Das coisas nascem coisas sencientes. PÓS: Revista do Programa de Pós-graduação em Artes da EBA/UFMG, Belo Horizonte, v. 10, n. 19, p. 23–41, 2020. DOI: 10.35699/2237-5864.2020.21549. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/revistapos/article/view/21549. Acesso em: 19 dez. 2024.

Artigos Semelhantes

1-10 de 106

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.