Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências
um relato de experiência no curso de Psicologia
DOI:
https://doi.org/10.35699/2237-5864.2016.2093Palavras-chave:
Gamificação do ensino, Metodologias ativas, CompetênciasResumo
Educação, a partir do conceito de competência, abrange conhecimentos, habilidades e atitudes. Para o desenvolvimento de competências, pode-se utilizar a gamificação do ensino. Para tal, as práticas pedagógicas devem conciliar objetivos e regras claros, com prazer e engajamento. Poucos estudos foram desenvolvidos no Brasil sobre a gamificação do ensino, especialmente no ensino superior. É relatada aqui a experiência de aplicação da atividade “Trilhas de intervenção” no curso de graduação de Psicologia. A atividade envolveu interação em equipe, análise de situações, tomada de decisão, interpretação de papéis e proposição de soluções. Foi conduzida por três coordenadores em um dia, com duração de três horas. Participaram 27 alunos matriculados na disciplina em questão. Não havia consequência externa prevista para a participação. Pode-se perceber intenso engajamento; entretenimento; e aprimoramento de habilidades. Avalia-se a experiência como eficaz, podendo ser útil para o desenvolvimento de novas metodologias ativas pautadas na proposta de gamificação do ensino.
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