Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências

um relato de experiência no curso de Psicologia

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35699/2237-5864.2016.2093

Palavras-chave:

Gamificação do ensino, Metodologias ativas, Competências

Resumo

Educação, a partir do conceito de competência, abrange conhecimentos, habilidades e atitudes. Para o desenvolvimento de competências, pode-se utilizar a gamificação do ensino. Para tal, as práticas pedagógicas devem conciliar objetivos e regras claros, com prazer e engajamento. Poucos estudos foram desenvolvidos no Brasil sobre a gamificação do ensino, especialmente no ensino superior. É relatada aqui a experiência de aplicação da atividade “Trilhas de intervenção” no curso de graduação de Psicologia. A atividade envolveu interação em equipe, análise de situações, tomada de decisão, interpretação de papéis e proposição de soluções. Foi conduzida por três coordenadores em um dia, com duração de três horas. Participaram 27 alunos matriculados na disciplina em questão. Não havia consequência externa prevista para a participação. Pode-se perceber intenso engajamento; entretenimento; e aprimoramento de habilidades. Avalia-se a experiência como eficaz, podendo ser útil para o desenvolvimento de novas metodologias ativas pautadas na proposta de gamificação do ensino.

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Biografia do Autor

  • Aline Beckmann de Castro Menezes, Universidade Federal do Pará (UFPA), Belém, PA, Brasil.

    Professora adjunta da Faculdade de Psicologia da Universidade Federal do Pará.

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Publicado

10-10-2016

Edição

Seção

Artigos

Como Citar

MENEZES, Aline Beckmann de Castro. Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências: um relato de experiência no curso de Psicologia. Revista Docência do Ensino Superior, Belo Horizonte, v. 6, n. 2, p. 203–222, 2016. DOI: 10.35699/2237-5864.2016.2093. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/rdes/article/view/2093. Acesso em: 7 dez. 2025.