Gamizoo

uma proposta de material didático para aulas práticas de Zoologia

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35699/2237-5864.2021.34334

Palavras-chave:

Conteúdo digital, Gamificação, Ensino de biologia, Zoologia

Resumo

Este trabalho proporciona um conjunto de atividades gamificadas ou jogos como material didático para aulas práticas de Zoologia no contexto do ensino superior.  Para isso, quatro jogos do tipo quiz foram desenvolvidos no Genially e no Kahoot, duas plataformas digitais populares para gamificação. Os jogos, chamados gamizoos, foram produzidos com base em práticas de laboratório ou de campo sobre moluscos, insetos e aves. Os recursos utilizados incluíram imagens, ilustrações e áudios para auxiliar o estudo da diversidade dos animais em questão. Os gamizoos têm caráter altamente interativo e os alunos podem utilizá-los para estudo individual ou em grupo. Sugere-se que atividades semelhantes aos gamizoos possam ser planejadas para aulas teóricas, seminários e como atividades de revisão e preparação para os exames da disciplina de Zoologia.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Rannyele Passos Ribeiro, Marine Biological Laboratory (MBL), Woods Hole, Massachusetts, Estados Unidos da America.

Doutora em Biologia, Mestra em Ciências Ambientais e Conservação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil. Especialista em Metodologia Docente do Ensino Superior pela Universidade Autônoma de Madri, Espanha. Licenciada em Ciências Biológicas pela Universidade Estadual do Maranhão, Brasil. Atualmente, cursa pós-doutorado no Marine Biological Laboratory (MBL), Woods Hole, Massachusetts, Estados Unidos da America.

M. Carmen Hernández-González, Universidad Autónoma de Madrid (UAM), Madrid, España.

Atualmente pesquisadora no Laboratório de Etologia do Departamento de Biologia da Universidade Autônoma de Madri. Doutora em Biologia pela Universidade Autônoma de Madri, Espanha. Mestra em Formação Docente pela Universidad Nebrija, Espanha. Mestra em Etologia e Comportamento animal pela Universidad Pablo Olavide de Sevilla, Espanha. Graduada em Biologia pela Universidade do Salamanca, Espanha.

Referências

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL et al., Luciane Maria (org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97.

ANTEVENIO. Perfil del consumidor de videojuegos: así son los gamers españoles. Disponible en: https://www.antevenio.com/blog/2021/01/consumidor-de-videojuegos-espanol/.

ARDÍLA-MUÑOZ, Jimmy Yordany. Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, v. 12, n. 24, p. 71-84, 2019.

CHORRO, Elísabet; ORTEGA-RUIPÉREZ, Beatriz. La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia. In: ROIG-VILA, Rosabel (org.). La docencia en la Enseñanza Superior. Nuevas aportaciones desde la investigación e innovación educativas. Barcelona: Octaedro, 2020. p. 1162-1170.

CLEOPHAS, Maria da Graça; SILVA, João Roberto Ratis Tenório da; CAVALCANTI, Eduardo Luiz Dias. Gamificação como alternativa de apresentações orais em eventos de ensino de Ciências: relato de experiência. Revista Ciências & Ideias, v. 11, n. 1, p. 261-281, 2020.

COLEGIO OFICIAL DE BIÓLOGOS. Actividades Profesionales. 2020. Disponible en: https://www.cob.es/actividades-profesionales/. Acceso: 10 mayo 2021.

COSTA, Emanuelle Almeida da; DUARTE, Rafaela Andressa Fonseca; GAMA, José Aparecido da Silva. A gamificação da Botânica: uma estratégia para a cura da “cegueira botânica”. Revista Insignare Scientia-RIS, v. 2, n. 4, p. 79-99, 2019.

EL ORDEN MUNDIAL. La evolución del mercado de los videojuegos. 2020. Disponible en: https://elordenmundial.com/mapas/evolucion-mercado-videojuegos/. Acceso: 10 mayo 2020.

FIGUEIREDO, Mércia; PAZ, Tatiana; JUNQUEIRA, Eduardo. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. In: WORKSHOP DO CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2015, Maceió. Anais [...] Maceió: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 2015, p. 1154-1163.

GARCÍA-BARROS, Enrique (org.). Prácticas de Zoología General: guiones de prácticas. 2. ed. Madrid: UAM Ediciones, 2016.

GARCÍA-BARROS, Enrique; MUNGUIRA, Miguel López. Clave para la identificación de órdenes de insectos. In: GARCÍA-BARROS, E. (org.). Prácticas de Zoología General: guiones de prácticas. 2. ed. Madrid: UAM Ediciones, 2016.

GENIALLY WEB S.L. Genially. 2021a. Disponible en: https://www.genial.ly/es. Acceso: 4 mayo 2020.

GENIALLY WEB S.L. Genially Academy. 2021b. Disponible en: https://www.genial.ly/es. Acceso: 4 mayo 2020.

KAHOOT!. How it works. 2021a. Disponible en: https://kahoot.com/schools/how-it-works/. Acceso: 4 mayo 2020.

KAHOOT!. Ways to play. 2021b. Disponible en: https://kahoot.com/schools/ways-to-play/. Acceso: 4 mayo 2020.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: John Wiley & Sons, 2012.

LÓPEZ, Bernardo Gargallo; RODRÍGUEZ, Jesús Suárez; REMESAL, Alicia Ferrera. Estrategias de aprendizaje y rendimiento académico en estudiantes universitarios. Revista de Investigación Educativa, v. 25, n. 2, p. 421-441, 2007.

LÓPEZ MEJÍAS, Modesta; JÚSTIZ GUERRA, María; CUENCA DÍAZ, Maritza. Métodos, procedimientos y estrategias para memorizar: reflexiones necesarias para la actividad de estudio eficiente. Humanidades Médicas, v. 13, n. 3, p. 805-824, 2013.

LUQUE, Ángel. Identificación de conchas de moluscos gasterópodos y bivalvos. In: GARCÍA-BARROS, Enrique (org.). Prácticas de Zoología General: guiones de prácticas. 2. ed. Madrid: UAM Ediciones, 2016.

MAIGUA MOYOTA, Eulalia Jazmín. La gamificación como estrategia de aprendizaje de biología animal con los estudiantes de cuarto semestre de la carrera de pedagogía de las ciencias experimentales química y biología período abril-agosto 2020. 2020. Trabajo fin de grado (Carrera de Biología, Química y Laboratorio) – Universidad Nacional de Chimborazo, Chimborazo, 2020.

MARTINS, Renan da Silva; STEDILE, Fernando Fabiano. O lúdico no ensino e aprendizagem de zoologia de invertebrados. In: CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, 7., 2020, Maceió. Anais [...] Maceió: Realize Eventos Científicos e Editora, 2020.

MATSUMOTO, T. The flipped classroom experience of gamified. Scientific Research, v. 7, n. 10, 68290, 2016.

MOLLUSCABASE. Lutraria oblonga (Gmelin, 1791). 2021. Disponible en: http://www.marinespecies.org/aphia.php?p=taxdetails&id=152852. Acceso: 4 mayo 2020.

OLIVA, Herberth Alexander. La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, v. 16, n. 44, p. 108-118, 2016.

ORLANDI, Tomás Roberto Cotta; DUQUE, Claudio Gottschalg; MORI, Alexandre Mori; ORLANDI, Maria Tereza de Andrade Lima. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios, n. 70, p. 17-30, 2018.

RIBEIRO, Rannyele Passos. Gamizoo Bivalvos. Image-quizz. 2021a. Disponible en: https://view.genial.ly/607a93765a25e70d38bea411/interactive-content-gamizoo-bivalvos. Acceso: 27 abr. 2021.

RIBEIRO, Rannyele Passos. Gamizoo Insectos. Quizz. 2021b. Disponible en: https://create.kahoot.it/share/gamizoo-insectos/8b3a338b-d3f6-43a9-ae6c-28a58355c091. Acceso: 27 abr. 2021.

RIBEIRO, Rannyele Passos.; HERNÁNDEZ, María Carmen. Gamizoo Aves. Quizz. 2020a. Disponible en: https://view.genial.ly/603e402ea3dc560d6fd91615/game-gamizoo-aves. Acceso: 27 abr. 2021.

RIBEIRO, Rannyele Passos.; HERNÁNDEZ, María Carmen. Gamizoo Aves de Navaseca. Image-quizz. 2020b. Disponible en: https://view.genial.ly/603e3f60415d890d7495fce5/game-gamizoo-aves-de-navaseca. Acceso: 27 abr. 2021.

RICHTER, Elivelto; LENZ, Guilherme; HERMEL, Erica do Espírito Santo; GÜLLICH, Roque Ismael da Costa. Ensino de zoologia: concepções e metodologias na prática docente. Ensino & Pesquisa, v. 15, n. 1, p. 27-48, 2017.

RIVERO, Leonardo Reyes; GÓMEZ, Gerson Céspedes; CEDEÑO, Jammer Molina. Tipos de aprendizaje y tendencia según modelo VAK. Tecnología Investigación y Academia, v. 5, n. 2, p. 237-242, 2017.

SANTOS, Aline Borba dos; GUIMARAES, Carmen Regina Parissoto. A utilização de jogos como recurso didático no ensino de zoologia. Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciencias, v. 5, n. 2, p. 52-57, 2010.

TOLOMEI, Bianca Vargas. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em Foco, v. 7, n. 2, p. 145-156, 2017.

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID. Consulta de Guías Docentes. Facultad de Ciencias. Grado de Biología. Madrid: UAM, 2021. Disponible en: https://secretaria-virtual.uam.es/doa/consultaPublica/look[conpub]MostrarPubGuiaDocAs. Acceso: 13 jan. 2021.

YUGCHA LINCANGO, Pamela Stefany. Kahoot en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Biología en los Primeros de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Municipal del Milenio “Bicentenario”, período 2019-2020. 2020. Trabajo fin de grado (Carrera de Ciencias Naturales y del Ambiente, Biología y Química) – Universidad Central del Ecuador, Quito, 2020.

Downloads

Publicado

20-12-2021

Como Citar

RIBEIRO, R. P.; HERNÁNDEZ-GONZÁLEZ, M. C. . Gamizoo: uma proposta de material didático para aulas práticas de Zoologia. Revista Docência do Ensino Superior, Belo Horizonte, v. 11, p. 1–20, 2021. DOI: 10.35699/2237-5864.2021.34334. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/rdes/article/view/34334. Acesso em: 18 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos