Pokémon GO: discutindo Dispositivos e a pedagogia dos jogos eletrônicos
DOI:
https://doi.org/10.17851/1983-3652.10.2.50-65Palavras-chave:
Pokémon GO, pedagogias culturais, dispositivo, consumoResumo
RESUMO: Este artigo analisa os jogos eletrônicos, sobretudo aqueles online, que têm sido utilizados de forma generalizada por pessoas de todas as faixas etárias. Entendemos existir um dispositivo pedagógico da mídia que envolve alguns desses jogos, mais especificamente o aplicativo conhecido como Pokémon GO. Desvelar quais são os conceitos que podem estar sendo ensinados através desse aplicativo e qual a visão de mundo esse jogo retrata traduzem os objetivos de tal estudo, uma vez que se entende que alguns jogos eletrônicos podem valer-se de uma pedagogia em sua constituição. Como material empírico de pesquisa, foram analisadas práticas discursivas e não discursivas, sendo que o corpus da investigação é formado pelo site oficial do jogo no Brasil, páginas do aplicativo em rede social e canais de youtubers. Da mesma forma, o autor mergulhou no universo do jogo, como player, pelo período de trinta dias. São utilizados para a análise teórica autores das áreas dos estudos culturais em educação e da tecnologia, como Bauman (1997), Harvey (2011), Foucault (2000), Fischer (2002), Lipovetsky (2006), Murray (2003), Narodowski (2013), Salen e Zimmerman (2003), Santaella (2003), Carvalho (2006), entre outros. Ficou caracterizado através da experiência empírica do autor e das análises do corpus investigativo que o jogo possui uma visão de mundo, implícita em suas práticas, que se aproxima do consumo e o incentiva, bem como endossa/induz e propõe a seus participantes que sigam essa lógica típica da sociedade pós-moderna.
PALAVRAS-CHAVE: Pokémon Go; pedagogias culturais; dispositivo; consumo.
ABSTRACT: This article analyzes electronic games, especially those online ones, that have been widely used by people of all age groups. We understand there is a media pedagogical device that involves some of these games, specifically the application known as Pokémon GO. Unveiling what the concepts that may have been taught through this application are and what world view this game portrays, translates the objectives of such a study, since it is understood that some electronic games can use a pedagogy in its constitution. As empirical research material, discursive and non-discursive practices were analyzed, and the research corpus is formed by the official game site in Brazil, social network pages of the application and channels of youtubers. In the same way, the author immersed himself in the universe of the game, as a player for the period of thirty days. Authors from the fields of cultural studies in education and technology, such as Bauman (1997), Harvey (2011), Foucault (2000), Fischer (2002), Lipovetsky (2006), Murray (2003), Narodowski (2013), Salen e Zimmerman (2003), Santaella (2003), Carvalho (2006), among others, are used for theoretical analysis. It was characterized by the empirical experience of the author and the analysis of the investigative corpus that the game has an implicit world view of its practices, which approximates and favors the consumption incentive, as well as endorses/proposes to its participants to follow this Logic typical of postmodern society.
KEYWORDS: Pokémon Go; cultural pedagogies; device; consumption.
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