Tecnología y Abstracción

desarrollo de habilidades complejas a través de video juegos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.35699/1983-3652.2021.33575

Palabras clave:

Pensamiento superior, Habilidades cognitivas, Abstracción, Video juegos, Modelos proyectivos, Tecnología

Resumen

El objetivo de este estudio es proponer modelos de aprendizaje de máquina supervisada para predecir la capacidad de abstracción en los estudiantes, como mecanismo de alerta temprana, a través de la utilización de la tecnología y el uso del video juego. La metodología utilizada es mixta, con un diseño descriptivo y predictivo, se analizaron 118 tests aplicados a estudiantes chilenos de formación docente. Para ello, se correlacionaron las variables: edad, modalidad y semestre académico y se examinaron seis modelos predictivos. Los resultados evidencian tres hallazgos relevantes. En primer lugar, en la relación abstracción/edad, en las categorías Satisfactoria y No Abstracción, la distribución es homogénea en todas las edades. En segundo lugar, la relación abstracción/modalidad se evidencia que sigue un patrón del 50% para todas las categorías de abstracción. En tercer lugar, la relación abstracción/semestre académico, se observa que en el séptimo semestre se concentra la mayor cantidad de estudiantes sin capacidad de abstracción. Se concluye que el nivel de abstracción es bajo, evidenciándose que el 61,1% de los estudiantes no tiene un nivel cognitivo superior. De los 6 modelos de aprendizaje de máquina supervisada, dos se sugieren para predecir una alerta temprana, árbol de decisión y bosque aleatorio que tienen una exactitud (Accuracy) del 100%. Por lo tanto, mediante el uso de la tecnología y el video juego es posible afianzar el desarrollo de habilidades cognitivas superiores, por medio de una serie de estrategias planificadas en tiempos de covid-19, concentradas en el primer y segundo semestre de formación.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

AMESTOY DE SÁNCHEZ, Margarita. La investigación sobre el desarrollo y la enseñanza de las habilidades de pensamiento. Revista electrónica de investigación educativa, v. 4, n. 1, p. 01-32, 2002. Disponible en: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S1607-

&lng=es&nrm=iso&tlng=es. Acceso en: 11 mayo 2021.

ARANEDA, Carmen y col. New profile of the university student and his thinking strategies: Evidence from Chile. In: ICERI2019 Proceedings. Seville, Spain: [s.n.], nov. 2019. p. 8607-8611. DOI: 10.21125/iceri.2019.2051. Disponible en: http://library.iated.org/view/ARANEDA2019NEW. Acceso en: 11 mayo 2021.

ARAVENA-GAETE, M.; MARAMBIO, C. y MARTIN, M. Estrategias para desarrollar habilidades del pensamiento en la educación superior. Madrid: Editorial Dikynson, 2021.

ARAVENA-GAETE, Margarita; CAMPOS-SOTO, María Natalia y RODRÍGUEZ-JIMÉNEZ, Carmen. Learning Strategies at a Higher Taxonomic Level in Primary Education Students in the Digital Age. Sustainability, v. 12, n. 23, pág. 9877, nov. 2020. DOI: 10.3390/su12239877. Disponible en:

https://www.mdpi.com/2071-1050/12/23/9877. Acceso en: 11 mayo 2021.

AZNAR-DÍAZ, Inmaculada y col. Percepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Educar, v. 53, n. 1, p. 11-28, dic. 2017. DOI: 10.5565/rev/educar.840. Disponible en: http://educar.uab.cat/article/view/v53-n1-aznar-diaz-etal. Acceso en: 11 mayo 2021.

BEAS, J. y col. Enseñar a pensar para aprender mejor. Santiago: Ediciones Pontificia Universidad Católica de Chile, 2014.

BRAZO MILLÁN, Ana Isabel; MUÑOZ GONZÁLEZ, Juan Manuel y CASTRO DE CASTRO, Carmen. Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS. EDMETIC, v. 7, n. 2, p. 18-36, ago. 2018. DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.7201. Disponible en: http://www.uco.es/servicios/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/7201. Acceso en: 11 mayo 2021.

CHAMBERS, J.; GENTLEMAN, R. e IHAKA, R. The R Project for Statistical Computing. Vienna, Austria, 1992. Disponible en: http://www.r-project.org/. Acceso en: 11 mayo 2021.

DONDI, C.; EDVINSSON, B. y MORETTI, M. Why choose a game for improving learning and teaching processes? In: PICEV, M.; KOUBEK, A. y DONDI, C. (Org.). Guidelines for game-based learning. Lengerich: Pabst Science Publ, 2014. p. 20-76.

EGUÍA, J. L.; CONTRETAS-ESPINOSA, R. y SOLANO-ALBAJES, L. Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. Revista 3 Ciencias TIC, v. 1, n. 2, p. 1-14, 2013. Disponible en: https://www.3ciencias.com/articulos/articulo/videojuegos-conceptoshistoria-y-su-potencial-como-herramienta-para-la-educacion/.

ERTMER, Peggy A. y OTTENBREIT-LEFTWICH, Anne T. Teacher Technology Change: How Knowledge, Confidence, Beliefs, and Culture Intersect. Journal of Research on Technology in Education, v. 42, n. 3, p. 255-284, mar. 2010. DOI: 10.1080/15391523.2010.10782551. Disponible en: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15391523.2010.10782551. Acceso en: 11 mayo 2021.

ESCONTRELA, R. y STO JANOVIC, L. La integración de las TIC en la educación: Apuntes para un modelo pedagógico pertinente. Revista de Pedagogìa, v. 25, n. 74, p. 481-502, 2004.

GARGALLO CASTEL, Ana Felicitas. La integración de las TIC en los procesos educativos y organizativos. Educar em Revista, v. 34, n. 69, p. 325-339, jun. 2018. DOI: 10.1590/0104-4060.57305. Disponible en: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-40602018000300325&lng=es&tlng=es. Acceso en: 11 mayo 2021.

KIRRIEMUIR, John y MCFARLANE, Angela. Literature review in games and learning. Bristol: Futurelab, 2004.

LACASA, Pilar. Los videojuegos: aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata, 2011.

MACLURE, Stuart y DAVIES, Peter. Aprender a pensar, pensar en aprender. Barcelona: Gedisa, 2003.

MANSILLA, Chema. La importancia de las habilidades que adquieres gracias a los videojuegos. Ago. 2017. Disponible en: https://www.3djuegos.com/noticias-ver/173357/la-importancia-de-las-habilidades-que-adquieres-gracias-a/. Acceso en: 12 mayo 2021.

MARZANO, R. J. y PICKERING, D. J. Dimensiones del aprendizaje. Estados Unidos: ITESO, 2005.

MORALES DÍAZ, Marina. Viabilidad del uso del videojuego en el aula: opiniones prácticas de los maestros en pre-servicio. EDMETIC, v. 7, n. 2, p. 78-91, ago. 2018. DOI: 10.21071/edmetic.v7i2.11101. Disponible en: http://www.uco.es/servicios/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/11101. Acceso en: 12 mayo 2021.

MOSCARDI, R. Videojuegos y habilidades cognitivas [en línea]. 2018. Tesis (Doctorado) – Universidad Católica Argentina, Facultad de Psicología y Psicopedagogía, Argentina.

PÉREZ, María Esther del Moral y GARCÍA, Laura Carlota Fernández. Videojuegos en las aulas: implicaciones de una innovación disruptiva para desarrollar las Inteligencias Múltiples. Revista Complutense de Educación, v. 26, p. 97-118, feb. 2015. DOI: 10.5209/rev_RCED.2015.v26.44763. Disponible en: https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/44763. Acceso en: 11 mayo 2021.

POZO, J. y col. La solución de problemas aula XX1. Madrid: Santillana, 1994.

RAMOS-ELIZONDO, Ana Isabel; HERRERA-BERNAL, José Alberto y RAMÍREZ-MONTOYA, María Soledad. Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje mòvil: un estudios de casos. Revista Comunicar, v. 17, n. 34, p. 201-209, mar. 2010. DOI: 10.3916/C34-2010-03-20.

Disponible en: https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=34&articulo=34-2010-23. Acceso en: 11 mayo 2021.

REMOLINA CAVIEDES, R. La integración educativa de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, México, v. XLIV, n. 1, p. 71-91, 2014.

RIVERA ARTEAGA, Eduardo y TORRES COSÍO, Verónica. Videojuegos y habilidades del pensamiento. RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, v. 8, n. 16, p. 267-288, mar. 2018. DOI: 10.23913/ride.v8i16.341. Disponible en: http://ride.org.mx/index.php/RIDE/article/view/341. Acceso en: 12 mayo 2021.

SEDENO, A. Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, v. 17, n. 34, p. 183-189, 2010. DOI: 10.3916/C34-2010-03-018.

SERNA, M. E. La importancia de la abstracción en la informática. Scientia Et Technica, v. XVI, n. 48, p. 122-126, 2011.

ZYDA, Michael. From visual simulation to virtual reality to games. Computer, v. 38, n. 9, p. 25-32, sep. 2005. DOI: 10.1109/MC.2005.297. Disponible en: http://ieeexplore.ieee.org/document/1510565/. Acceso en: 12 mayo 2021.

Descargas

Publicado

18-05-2021

Cómo citar

FIGUEROA VARGAS, A. del C. .; ARAVENA GAETE, M. E. .; CAMPOS SOTO, M. N. .; RUETE ZUÑIGA , D. . Tecnología y Abstracción: desarrollo de habilidades complejas a través de video juegos. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 14, n. 2, p. e33575, 2021. DOI: 10.35699/1983-3652.2021.33575. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/33575. Acesso em: 3 jul. 2024.