Apontamentos sobre a narratividade e a aspectualização do ato de jogar no jogo Super Mario World
DOI:
https://doi.org/10.17851/1983-3652.12.1.85-111Palavras-chave:
semiótica, videogames, narratividade.Resumo
RESUMO: Este artigo destina-se a identificar as marcações no enunciado do jogo de videogame Super Mario World, de 1990, que permitam enxergar o fluxo da ação de controle operada pelo jogador visado pela enunciação. Para tanto, deve-se estabelecer a distinção entre a instância enunciada do enunciatário, o narratário, a quem o narrador instrui e comanda, e a instância do enunciado enunciado, em que se localiza o herói Mario, aquele comandado pelo narratário. As categorias narrativas e discursivas ora são comuns, ora diversas para esses sujeitos, estruturando graus de sincretismo de suas identidades e de seus percursos. É no percurso do narratário em que são encontradas as dinâmicas sensíveis que demarcam o ritmo do processo de jogo, o tempo necessário para se tornar hábil e vencer.
PALAVRAS-CHAVE: semiótica; videogames; narratividade.
ABSTRACT: In this article, our goal is to identify the syntax of control which a video game player plays, in the game Super Mario World, from Nintendo (1990), basing our notes on the many marks left in the audiovisual text, in the form of figures and narrative programs. Therefore, two levels must be distinguished: one concerning the player, referred in the text as a naratee, and another concerning the enounced hero, Mario. The discursive categories and narrative patterns are sometimes the same and sometimes different for each actor, proposing syncretism degrees for their identities and their syntaxes. It is in the course of the naratee that the sensitive dynamics that mark the rhythm of the game process are found, besides the time needed to become skilled and to win.
KEYWORDS: semiotics; video games; narrativity.
Referências
ANGELO, J. R. C. Análise semiótica de videogames: uma aposta na interdisciplinaridade. 2015. 124f. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem), Programa de PósGraduação em Estudos de Linguagem, Universidade Federal Fluminense, Instituto de Letras, Niterói, 2015.
CALLIARI, M.; MOTTA, A. Código Y: decifrando a geração que está mudando o país. São Paulo: Editora Évora, 2012.
DISCINI, N. Corpo e estilo. São Paulo: Contexto, 2015.
ERNICA, R. R. Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais. 2014. Dissertação (Mestrado em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês), Programa de PósGraduação em Estudos Linguísticos e Literários em Inglês, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2014.
FONTANILLE, J. Pratiques sémiotiques. Paris: Presses Universitaires de France, 2008a.
FONTANILLE, J. Práticas semióticas: imanência e pertinência, eficiência e otimização. In: DINIZ, Maria Lúcia Vissotto Paiva; PORTELA, Jean Cristtus (orgs.) Semiótica e mídia: textos, práticas, estratégias. Bauru: UNESP/FAAC, 2008b, p.15-74.
FONTANILLE, J. A semiótica hoje: avanços e perspectivas. Estudos semióticos. [on-line]. Editores responsáveis: Ivã Carlos Lopes e José América Bezerra Saraiva. Volume 12, Número 2, São Paulo, Dezembro de 2016a, p. 1-9. Disponível em: http://www.revistas.usp.br/esse/article/view/127608. Acesso em 01 ago. 2017.
FONTANILLE, J. Corpo e sentido. Tradução de Fernanda Massi e Adail Sobral. Londrina: Eduel, 2016b.
GREIMAS, A. J.; COURTÉS, J. Dicionário de semiótica. 2ª ed. São Paulo: Contexto, 2013.
LANDOWSKI, E. Interações arriscadas. Tradução de Luiza Helena da Silva. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014.
OLIVEIRA, T. M. de; MARINHO, K. A. R. A construção do conhecimento no 'Alternate Reality Game'. Signo pensam, v. 29, n. 57, Bogotá, julho de 2010, p. 538-551. Disponível em: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0120-48232010000200037&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 02 ago. 2017.
PORTELA, J. C. Semiótica midiática e níveis de pertinência. In: DINIZ, Maria Lúcia Vissotto Paiva; PORTELA, Jean Cristtus (orgs.) Semiótica e mídia: textos, práticas, estratégias. Bauru: UNESP/FAAC, 2008, p. 95-115.
SOUZA JÚNIOR, P. C. de. A interatividade no jogo eletrônico: Shadow of the Colossus. Estudos semióticos [on-line]. Editores Responsáveis: Francisco E. S. Merçon e Mariana Luz P. de Barros. Volume 5, Número 2, São Paulo, novembro de 2009, p. 52–59. Disponível em: http://www.revistas.usp.br/esse/article/view/49247/53329. Acesso em: 01 ago. 2017.
SOUZA JÚNIOR, P. C. de. Entre jogador e leitor: análise semiótica da adaptação de Assassin’s Creed para romance. 2015. Dissertação (Mestrado em Estudos de Linguagem), Programa de Pós-graduação em Estudos de Linguagem, Universidade Federal Fluminense, Instituto de Letras, Niterói, 2015.
SUPER Mario world. Desenvolvimento de Nintendo Entertainment Analysis & Development. Publicação de Nintendo. Platarforma: Super Nintendo Entertainment System (Super NES); Super Nintendo Entertainment System Classic Edition (Super NES Classic), [1 console Super NES Classic], 1990.
ZILBERBERG, C. Elementos de semiótica tensiva. Tradução Ivã Carlos Lopes, Luiz Tatit, Waldir Beividas. São Paulo: Ateliê editorial, 2011.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Este é um artigo em acesso aberto que permite o uso irrestrito, a distribuição e reprodução em qualquer meio desde que o artigo original seja devidamente citado.