Análise de intervenções educativas com videogames no ensino médio

uma revisão sistemática

Autores

  • Paula Rojas-García Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Programa de Magíster en Ciencias de la Educación, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0001-5549-3162
  • Fabiola Sáez-Delgado Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Centro de Investigación en Educación y Desarrollo CIEDE-UCSC, Departamento Fundamentos de la Pedagogía, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0002-7993-5356
  • María Graciela Badilla-Quintana Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Centro de Investigación en Educación y Desarrollo CIEDE-UCSC, Departamento de Currículum , Evaluación y Tecnologías de la Información, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0002-1317-9228
  • Laura Jiménez-Pérez Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Centro de Investigación en Educación y Desarrollo CIEDE-UCSC, Departamento de Currículum , Evaluación y Tecnologías de la Información, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0001-6697-5765

DOI:

https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.37810

Palavras-chave:

Tecnologias de informação e comunicação, Videogames educativos, Revisão sistemática, Ensino médio, Intervenções

Resumo

Este artigo tem como objetivo sistematizar informações empíricas sobre intervenções de videogames educativos no Ensino Médio, por meio da descrição dos participantes, caracterização da variável independente, efetividade, limitações e projeções dos estudos. Para isso, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, em que foram analisados artigos publicados nas bases de dados Web of Science, Scopus e SciELO, entre os anos de 2016 e 2021, alcançando uma amostra final de 19 investigações. Os resultados destacam que o continente europeu e especificamente a Espanha têm desenvolvido o maior número de publicações relacionadas a intervenções em videogames nesse nível educacional. No entanto, foram utilizadas amostras não representativas. Além disso, evidenciou-se que as estratégias pedagógicas ligadas à área da matemática são utilizadas principalmente para integrar a tecnologia na sala de aula, deixando de lado a promoção da área humanística em relação a essa ferramenta digital. Por fim, todas as intervenções mostraram eficácia; porém, é preciso avançar nessa linha de pesquisa, que se encontra em um nível incipiente de desenvolvimento no ensino médio, considerando os benefícios que apresentaram para fins educacionais. Em conclusão, as intervenções que incluem tecnologias em contextos escolares obtêm resultados positivos no processo de ensino-aprendizagem, ajudando a desenvolver tanto conteúdos como competências transversais pelos alunos.

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Publicado

2022-05-03

Como Citar

ROJAS-GARCÍA, P.; SÁEZ-DELGADO, F.; BADILLA-QUINTANA, M. G.; JIMÉNEZ-PÉREZ, L. Análise de intervenções educativas com videogames no ensino médio: uma revisão sistemática. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 15, p. e37810, 2022. DOI: 10.35699/1983-3652.2022.37810. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/37810. Acesso em: 1 jul. 2022.

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