Qualitative evidence of video game use in Technical Integrated High School

a behavioral approach to Evidence-Based Education

Authors

DOI:

https://doi.org/10.1590/1983-3652.2026.63582

Keywords:

Video Games, Secondary education, Teaching practice, Behavior analysis, Verbal behavior

Abstract

This article analyzes, from a behavior-analytic perspective and within the framework of Evidence-Based Education (EBE), the effects of using the video game Lenin – The Lion (Bueno, 2019) on students of an Integrated Technical High School (EMIT). The qualitative investigation employed participant observation, field notes, and conversation circles for the functional coding of behaviors. Results indicate that the game narrative acts as a discriminative antecedent for concept appropriation and the construction of declarative knowledge, intensifying collaborative exchanges (mands and intraverbals) and stimulating self-observation repertoires and sustained engagement. It is concluded that the video game, through pedagogical mediation, operates as an effective tool for learning and the development of social-emotional competencies by creating a safe environment for ethical simulation. The study suggests the manualization of practices and observation protocols to strengthen the implementation of games in EBE.

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Author Biographies

  • João Antonio Lemes Bueno, Universidade Nove de Julho

    Mestre em Educação pela Universidade Nove de Julho (UNINOVE/SP) – (Programa de Pós Graduação em Educação – PPGE). Graduando em Psicologia pela Universidade São Judas Tadeu (USJT). Bacharel em História da Arte pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Membro do Grupo de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Cultura Digital (GRUPETeC/CNPq/UNINOVE/SP). Desenvolvedor do jogo digital para computador Lenin – The Lion. Atualmente trabalha com pesquisas voltadas para a área de Educação Baseada em Evidências e sobre o uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), com destaque para o videogame, no ensino formal.

  • Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Universidade Nove de Julho

    É Líder do Grupo de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Cultura Digital GRUPETeC(CNPq-UNINOVE). Em pós-doutoramento na Universidade Aberta – Portugal, UAB-PT, Portugal. Doutora em Educação e Currículo pela PUC/SP. Mestre e Pedagoga pela Faculdade de Ciências e Tecnologia Unesp/Campus de Presidente Prudente/SP. Atualmente é docente/pesquisadora no Programa de Pós-Graduação em Educação – PPGE e Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais – PROGEPE, ambos vinculados à Universidade Nove de Julho – UNINOVE. Integra a linha de Pesquisa de Políticas Educacionais (LIPED) e Linha de Pesquisa e de Intervenção – Metodologia da Aprendizagem e Práticas de Ensino (LIMAPE).

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Published

2026-08-14

Data Availability Statement

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How to Cite

BUENO, João Antonio Lemes; TERÇARIOL, Adriana Aparecida de Lima. Qualitative evidence of video game use in Technical Integrated High School: a behavioral approach to Evidence-Based Education. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 19, p. e63582, 2026. DOI: 10.1590/1983-3652.2026.63582. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/63582. Acesso em: 17 aug. 2026.