Qualitative evidence of video game use in Technical Integrated High School
a behavioral approach to Evidence-Based Education
DOI:
https://doi.org/10.1590/1983-3652.2026.63582Keywords:
Video Games, Secondary education, Teaching practice, Behavior analysis, Verbal behaviorAbstract
This article analyzes, from a behavior-analytic perspective and within the framework of Evidence-Based Education (EBE), the effects of using the video game Lenin – The Lion (Bueno, 2019) on students of an Integrated Technical High School (EMIT). The qualitative investigation employed participant observation, field notes, and conversation circles for the functional coding of behaviors. Results indicate that the game narrative acts as a discriminative antecedent for concept appropriation and the construction of declarative knowledge, intensifying collaborative exchanges (mands and intraverbals) and stimulating self-observation repertoires and sustained engagement. It is concluded that the video game, through pedagogical mediation, operates as an effective tool for learning and the development of social-emotional competencies by creating a safe environment for ethical simulation. The study suggests the manualization of practices and observation protocols to strengthen the implementation of games in EBE.
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Copyright (c) 2026 João Antonio Lemes Bueno, Adriana Aparecida de Lima Terçariol

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