Evidências qualitativas do uso de videogame no Ensino Médio Integrado ao Técnico

uma abordagem comportamental para a Educação Baseada em Evidências

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.1590/1983-3652.2026.63582

Mots-clés :

Videogames, Ensino médio, Prática pedagógica, Análise do comportamento, Comportamento verbal

Résumé

Este artigo analisa, sob uma ótica analítico-comportamental e da Educação Baseada em Evidências (EBE), os efeitos do uso do videogame Lenin – The Lion (Bueno, 2019) em estudantes do Ensino Médio Integrado ao Técnico (EMIT). A investigação qualitativa utilizou observação participante, diário de bordo e rodas de conversa para a codificação funcional de comportamentos. Os resultados indicam que a narrativa do jogo atua como antecedente discriminativo para a apropriação de conceitos e construção de conhecimento declarativo, intensificando trocas colaborativas (mandos e intraverbais) e estimulando repertórios de auto-observação e o engajamento sustentado. Conclui-se que o videogame, mediante mediação pedagógica, opera como ferramenta eficaz para a aprendizagem e o desenvolvimento de competências socioemocionais ao criar um ambiente seguro para simulação ética. O estudo sugere a manualização de práticas e protocolos de observação para fortalecer a implementação de jogos na EBE.

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Biographies des auteurs

  • João Antonio Lemes Bueno, Universidade Nove de Julho

    Mestre em Educação pela Universidade Nove de Julho (UNINOVE/SP) – (Programa de Pós Graduação em Educação – PPGE). Graduando em Psicologia pela Universidade São Judas Tadeu (USJT). Bacharel em História da Arte pela Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP). Membro do Grupo de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Cultura Digital (GRUPETeC/CNPq/UNINOVE/SP). Desenvolvedor do jogo digital para computador Lenin – The Lion. Atualmente trabalha com pesquisas voltadas para a área de Educação Baseada em Evidências e sobre o uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), com destaque para o videogame, no ensino formal.

  • Adriana Aparecida de Lima Terçariol, Universidade Nove de Julho

    É Líder do Grupo de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Cultura Digital GRUPETeC(CNPq-UNINOVE). Em pós-doutoramento na Universidade Aberta – Portugal, UAB-PT, Portugal. Doutora em Educação e Currículo pela PUC/SP. Mestre e Pedagoga pela Faculdade de Ciências e Tecnologia Unesp/Campus de Presidente Prudente/SP. Atualmente é docente/pesquisadora no Programa de Pós-Graduação em Educação – PPGE e Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais – PROGEPE, ambos vinculados à Universidade Nove de Julho – UNINOVE. Integra a linha de Pesquisa de Políticas Educacionais (LIPED) e Linha de Pesquisa e de Intervenção – Metodologia da Aprendizagem e Práticas de Ensino (LIMAPE).

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Publiée

14-08-2026

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Comment citer

BUENO, João Antonio Lemes; TERÇARIOL, Adriana Aparecida de Lima. Evidências qualitativas do uso de videogame no Ensino Médio Integrado ao Técnico: uma abordagem comportamental para a Educação Baseada em Evidências. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 19, p. e63582, 2026. DOI: 10.1590/1983-3652.2026.63582. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/63582. Acesso em: 17 août. 2026.

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