Evidências qualitativas do uso de videogame no Ensino Médio Integrado ao Técnico
uma abordagem comportamental para a Educação Baseada em Evidências
DOI:
https://doi.org/10.1590/1983-3652.2026.63582Palabras clave:
Videogames, Ensino médio, Prática pedagógica, Análise do comportamento, Comportamento verbalResumen
Este artigo analisa, sob uma ótica analítico-comportamental e da Educação Baseada em Evidências (EBE), os efeitos do uso do videogame Lenin – The Lion (Bueno, 2019) em estudantes do Ensino Médio Integrado ao Técnico (EMIT). A investigação qualitativa utilizou observação participante, diário de bordo e rodas de conversa para a codificação funcional de comportamentos. Os resultados indicam que a narrativa do jogo atua como antecedente discriminativo para a apropriação de conceitos e construção de conhecimento declarativo, intensificando trocas colaborativas (mandos e intraverbais) e estimulando repertórios de auto-observação e o engajamento sustentado. Conclui-se que o videogame, mediante mediação pedagógica, opera como ferramenta eficaz para a aprendizagem e o desenvolvimento de competências socioemocionais ao criar um ambiente seguro para simulação ética. O estudo sugere a manualização de práticas e protocolos de observação para fortalecer a implementação de jogos na EBE.
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