Gamers e a nova categorização profissional no mundo digital

Conteúdo do artigo principal

Pedro Vinícius Neres
Wagner Xavier de Camargo
Larissa Bueno dos Santos

Resumo

A Internet, marco significativo da Revolução Digital, influenciou profundamente a sociedade nas últimas décadas. Ela gera novos modos de interação, de circulação de informações, de entretenimento e de trabalho. Neste contexto, surgiram os jogos eletrônicos (os e-Sports), que têm atingido grande popularidade, principalmente àqueles relacionados à competição esportiva e que ganham cada vez mais adeptos no nível profissional. Tendo isso como ponto de partida, refletimos sobre a figura dos gamers como nova categoria profissional no cenário esportivo, sendo responsáveis pela movimentação de milhões de dólares todos os anos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Detalhes do artigo

Como Citar
NERES, P. V.; CAMARGO, W. X. de; SANTOS, L. B. dos. Gamers e a nova categorização profissional no mundo digital. FuLiA/UFMG , Belo Horizonte/MG, Brasil, v. 6, n. 3, p. 169–194, 2022. DOI: 10.35699/2526-4494.2021.26606. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/fulia/article/view/26606. Acesso em: 21 nov. 2024.
Seção
PARALELAS
Biografia do Autor

Pedro Vinícius Neres, Universidade Estadual de Campinas (Unicamp)

Mestrando em Ciência e Tecnologia - Instituto de Geociências (Unicamp)

Bacharel em Ciências Sociais - Centro de Educação e Ciências Humanas (UFSCar)

Larissa Bueno dos Santos

Mestre em Linguística e Língua Portuguesa, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho - UNESP.

Share |

Referências

ARANHA, Gláucio. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Ciências & Cognição, v. 3, n. 1, p. 21-62, 2004. Disponível em: https://bit.ly/3y4pItg. Acesso em: 20 set. 2020.

BENTO, Abner. Clubes de futebol e eSports: os times do Brasil que já investiram no competitivo dos games. Globo.com. 16/04/2019. Disponível em: http://glo.bo/3yvUwEF. Acesso em: 7 out. 2020.

BATISTA, Mônica et. al. Um estudo sobre a história dos jogos eletrônicos. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, n. 3, 2007, p. 1-25.

BORSATO, Matheus et. al. A produção acadêmico-científica sobre jogos eletrônicos em periódicos da área de Educação Física no Brasil. Motrivivência, v. 31, n. 60, p. 1-23, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3yAbBgM. Acesso em: 11 jul. 2020. DOI: https://doi.org/10.5007/2175-8042.2019e59692

BOURDIEU, Pierre. Coisas ditas. São Paulo: Brasiliense, 1983.

BRANDÃO & COSTA ADVOGADOS. O fenômeno dos e-Sports e a profissionalização dos ciberatletas (pro-players), 2018. Disponível em: https://bit.ly/3nuI0PB. Acesso em: 2 set. 2020.

CAMARGO, Isadora; ESTEVANIM, Mayanna; SILVEIRA, Stephanie. Cultura participativa e convergente: o cenário que favorece o nascimento dos influenciadores digitais. Communicare (Faculdade Casper Libero). v. 17, p. 96-118, 2017. Disponível em: https://bit.ly/2L5xpov. Acesso em: 15 maio 2022.

CASTELLS, Manuel. The Impact of the Internet on Society: a global perspective, 2015. OpenMind BBVA. Disponível em: https://bit.ly/2RKFgQs. Acesso em: 3 jul. 2020.

Confederação Brasileira de eSports (CBeS). O que são os e-Sports? Disponível em: https://bit.ly/3IacYpq. Acesso em: 23 out. 2020.

ESPORTS EARNINGS. Largest Overall Prize Pools in Esports. Disponível em: https://www.esportsearnings.com/tournaments. Acesso em: 15 maio 2022.

GAMA, Dirceu. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais: considerações epistemológicas. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v. 26, p. 163-177, 2005. Disponível em: https://bit.ly/3NAa5Qa. Acesso em: 28 maio 2020.

HARAWAY, Donna J. Manifesto Ciborgue: ciência, tecnologia e feminismo-socialista no final do século XX. In: TADEU, Tomaz. Antropologia do ciborgue: as vertigens do pós-humano. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2000, p. 33-118.

HEATH, Jerome. The top 10 highest prize pools in esports. Dot Esports, 29/12/2021. Disponível em: https://bit.ly/3QWE9IB. Acesso em: 18 out. 2020.

HINE, Christine. A internet 3E: uma internet incorporada, corporificada e cotidiana. Cadernos de Campo, v. 29, n. 2, 2020. p. e181370. Disponível em: https://bit.ly/3bFcFHa. Acesso em: 28 mar. 2022. DOI: https://doi.org/10.11606/issn.2316-9133.v29i2pe181370

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 2ª reimp. da 5ª ed. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2005.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2013.

JENSEN, Larissa. E-sports: profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. Dissertação (Mestrado em Educação Física). Curitiba: UFPR, Setor de Ciências Biológicas, 2017. Disponível em: https://bit.ly/2Kbzxhy. Acesso em: 9 jul. 2020.

LEVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34 Ltda, 1999.

LINS, Beatriz Acioly. Caiu na rede: mulheres, tecnologias e direitos entre nudes e (possíveis) vazamentos. Tese (Doutorado em Antropologia). São Paulo, Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas/USP, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3R2vapd. Acesso em: 16 fev. 2021.

LINS, Beatriz Acioly; PARREIRAS, Carolina; FREITAS, Eliane Tânia. Estratégias para pensar o digital. Cadernos de Campo, v. 29, n. 2, p. e181821, 2020. DOI: https://doi.org/10.11606/issn.2316-9133.v29i2pe181821

LUZ, Alan Richard da. Vídeo games: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Editora Blucher, 2010.

MACEDO, Tarcízio; FALCÃO, Thiago. E-Sports, herdeiros de uma tradição. Porto Alegre: Intexto, 2019, p. 246-267. Disponível em: https://bit.ly/3nzTKjP. Acesso em: 25 jul. 2020. DOI: https://doi.org/10.19132/1807-858320190.246-267

MONTARDO, Sandra. et al. Consumo digital como performance sociotécnica: análise dos usos da plataforma de streaming de games Twitch. Comunicação, mídia e consumo. São Paulo: v. 14, n. 40, maio-ago. 2017, p. 46-69. Disponível em: https://bit.ly/3y9B9jx. Acesso em: 20 out. 2020. DOI: https://doi.org/10.18568/cmc.v14i40.1301

MILLER, Daniel; SLATER, Don. Etnografia on e off-line: cibercafés em Trinidad. Horizontes Antropológicos, v. 10, n. 21, 2004, p. 41-65. Disponível em: https://bit.ly/3yC85md. Acesso em: 3 mar. 2022. DOI: https://doi.org/10.1590/S0104-71832004000100003

NEGROPONTE, Nicholas. Ser digital. Buenos Aires: Editorial Atlantida, 1995.

NEWZOO. Global Games Market Report The VR & Metaverse Edition, 2021

NOARO, Ana; SANTOS, Ronaldo. A transmissão de Gameplay na Plataforma Twitch: descrição e análise de uma nova forma de entretenimento no ciberespaço. Maceió: 70ª Reunião Anual da SBPC, 2018, p. 1-4. Disponível em: https://bit.ly/3R26htE. Acesso em: 18 set. 2020.

PARRY, Jim. E-sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, v. 13, n. 1, 2019, p. 3-18. Disponível em: https://bit.ly/3nvinhp. Acesso em: 19 out. 2021. DOI: https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1489419

PRISCO, Luiz. Audiência de streaming cresce 20% durante pandemia do coronavírus, Metrópoles.com, 12 maio 2020. Disponível em: https://bit.ly/3Ae1tvs. Acesso em: 4 jul. 2020.

RODRIGUES, Marina Alves. À sombra das chuteiras virtuais: futebol e lazer nas quatro linhas do jogo eletrônico. Dissertação (Mestrado em Lazer). Belo Horizonte, Escola de Educação Física, Fisioterapia e Terapia Ocupacional, UFMG, 2011. Disponível em: https://bit.ly/3OSnJyY. Acesso em: 18 ago. 2021.

RODRIGUES, Vinicius. Os jogos MMORPG como auxiliares no processo de aquisição de língua inglesa. Dissertação (Mestrado em Estudos Linguísticos). Belo Horizonte, Faculdade de Letras, UFMG, 2011. Disponível em: https://bit.ly/3IevdKz. Acesso em: 17 ago. 2021.

ROSS, Andrew. In search of the lost paycheck. In: SCHOLZ, T. (Ed.). Digital labor: The Internet as Playground and Factory. Nova York: Routledge, 2013.

SENRA, Karen. Produção simbólica e reprodução cultural do consumo de jogos eletrônicos como prática esportiva. Tese (Doutorado em Administração). Maringá, Centro de Ciências Sociais Aplicadas, Departamento de Administração, Universidade Estadual de Maringá, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3I96Eib. Acesso em: 12 maio 2020.

SILVA, Fernando. NOBRE, Guilherme. A economia criativa e a indústria dos e-sports. ÎANDÉ: Ciências e Humanidades, v. 1, n. 1, p. 22-42, 13 dez. 2017. Disponível em: https://bit.ly/3ugUka2. Acesso em: 23 nov. 2021. DOI: https://doi.org/10.36942/iande.v1i1.15

SOUZA, Marcos Alves de. A “nação em chuteiras”: raça e masculinidade no futebol brasileiro. Dissertação (Mestrado) em Antropologia Social, Brasília, Departamento de Antropologia, UNB, 1996.

SporTV acerta parceria com a Riot e vai transmitir a temporada do CBLoL. Globo.com (SportTV), 09 jan. 2017. Disponível em: http://glo.bo/3OUZBf1. Acesso em: 16 set. 2020.

TASSI, Paul. 2012: The Year of eSports. Forbes, 20 dez. 2012. Disponível em: https://bit.ly/3I7SmOO. Acesso em: 20 set. 2020.

TOLEDO, Luiz Henrique de. Torcidas Organizadas de Futebol. Campinas: Autores Associados/Anpocs, 1996.

TOLEDO, Luiz Henrique de. Por que xingam os torcedores de futebol?. Cadernos de Campo. São Paulo, v. 1, n. 3, p. 20-29, 1993. DOI: https://doi.org/10.11606/issn.2316-9133.v3i3p20-29

Top 3 Video Games (Console & PC) 1st Half-Year. GFK ENTERTAINMENT, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3OBRK6B. Acesso em: 3 nov. 2020.

Twitch confirma venda para Amazon por US$ 970 milhões. Globo.com (G1), 25/08/2014. Disponível em: http://glo.bo/3R2w6Kf. Acesso em: 5 nov. 2020.

WAGNER, Michael. On the Scientific Relevance of eSports. International Conference on Internet Computing (ICOMP). Las Vegas/Nevada, 2006. p. 437-442. Disponível em: https://bit.ly/3NBYLCT. Acesso em: 5 ago. 2021.