Análise visual de jogos bidimensionais
uma abordagem por meio da semiótica social
DOI:
https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398Palavras-chave:
Semiótica social, Estudo de videogames, Análise visual, Jogos bidimensionais, Floresta amazônicaResumo
Os videogames são, atualmente, uma das mídias de maior impacto, tanto do ponto de vista econômico quanto sociocultural. Portanto, fazem-se relevantes ferramentas para analisar não só esses textos como também os significados e os discursos que eles potencialmente constroem e refratam. Neste artigo, propõem-se categorias de análise visual de jogos 2D (bidimensionais) baseadas na Semiótica Social. Apesar do paradigma bidimensional não ser mais o prevalente – jogos 3D (tridimensionais) tornaram-se comuns por volta de 1995, com o lançamento do Sony PlayStation –, ele ainda é expressivo em uma gama considerável de jogos. Ademais, trabalhos de cunho sociossemiótico acerca de videogames não são numerosos; logo, um estudo voltado à sistematização de categorias de análise em jogos representa um passo relevante para se entender a constituição semiótica desses artefatos. Para este estudo, escolheu-se o jogo Marvel Super Heroes in War of the Gems para o Super Nintendo (CAPCOM, 1996). Por meio da aplicação das categorias aqui apresentadas no estágio brasileiro, propõem-se maneiras de se analisar a modalidade visual considerando tanto suas interfaces com a interação e outras modalidades quanto a potencialidade discursiva dos jogos.
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