Towards a social-semiotic approach to visual analysis of two-dimensional games

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Autores/as

  • André de Oliveira Matumoto Universidade de São Paulo, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas, SP Brasil https://orcid.org/0000-0003-3544-3576
  • Paulo Roberto Gonçalves-Segundo Universidade de São Paulo, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas, SP Brasil https://orcid.org/0000-0002-5592-8098

DOI:

https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.39398

Palabras clave:

Social semiotics, Video game studies, Visual analysis, Two-dimensional games, Amazon forest

Resumen

Nowadays, video games are one of the most influential media from an economic and sociocultural point of view. Therefore, it is important to have tools to analyze such texts and the meanings and discourses they potentially convey. Based on the social-semiotic approach, this paper proposes a set of analytical categories to study the visual construction of 2D (two-dimensional) games. Although the 2D paradigm is no longer prevalent in video games — 3D (three-dimensional) games became gradually common as early as 1995 with the introduction of the Sony PlayStation — it is still used in several current titles. Furthermore, social-semiotic studies on video games are still not numerous; therefore, a focused study that systematizes methodological categories for the analysis of video games is a relevant step towards understanding the semiotic constitution of these artifacts. The present study focuses on Marvel Super Heroes in War of the Gems for the Super Nintendo (CAPCOM, 1996). By applying the categories presented here on the Brazilian stage of the game, this article suggests ways to analyze the visual mode of video games, taking into account their multimodal nature and discursive potential.

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Biografía del autor/a

André de Oliveira Matumoto, Universidade de São Paulo, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas, SP Brasil

Graduado em Letras pela Faculdade de Filosofia Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo (FFLCH-USP) (2017-2022), habilitação linguística/português. Realizou a iniciação científica "A construção multimodal do Brasil nos videogames: diálogos entre a sociossemiótica e a ludologia" sob orientação do Prof. Dr. Paulo Roberto Gonçalves Segundo, do Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas (DLCV-USP), e com fomento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) (processo nº 2020/13090-1). Tem como principais interesses de pesquisa o estudo de jogos eletrônicos, de multimodalidade e de discurso. É membro do Grupo de Mídias Digitais, Discurso e Interação (Midigita) (FFLCH-USP) e do Núcleo de Estudos em Análise Crítica do Discurso da USP (NEAC-USP). É membro da equipe editorial da revista Linha D'Água (FFLCH-USP).

Paulo Roberto Gonçalves-Segundo, Universidade de São Paulo, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas, SP Brasil

Doutor em Letras (2011) pelo programa de Filologia e Língua Portuguesa, do Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas, da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo (USP). Possui graduação em Letras pela mesma universidade (2005). Tem experiência na área de Linguística, com pesquisas orientadas à articulação entre linguagem, cognição e discurso. Atua, principalmente, no campo da Análise Crítica do Discurso, na interface com a Linguística Sistêmico-Funcional, com a Linguística Cognitiva e com a Teoria da Argumentação; e na área de Linguística Aplicada, pensando na articulação entre gramática e textualidade, por meio de um olhar amparado pelas perspectivas cognitivo-funcional e discursivo-textual. Atualmente, participa como pesquisador dos projetos temáticos "História do Português Paulista" e "História do Português Brasileiro", é o primeiro líder do "Núcleo de Estudos em Análise Crítica do Discurso da USP" (NEAC-USP) e membro dos grupos de pesquisa "Estudos de Linguagem, Argumentação e Discurso" (ELAD) e "Grupo de Estudos do Discurso da USP" (GEDUSP), além de ser um dos editores da Revista Eletrônica de Estudos Integrados em Discurso e Argumentação (EID&A) e da Revista Linha D'Água. Integra também o Grupo de Trabalho da ANPOLL sobre "Argumentação". Paulo Roberto Gonçalves Segundo é professor doutor adjunto em Filologia e Língua Portuguesa, com dedicação exclusiva, na Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da USP.

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Publicado

20-09-2022

Cómo citar

MATUMOTO, A. de O.; GONÇALVES-SEGUNDO, P. R. Towards a social-semiotic approach to visual analysis of two-dimensional games: a toolkit. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 15, p. e39398, 2022. DOI: 10.35699/1983-3652.2022.39398. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/39398. Acesso em: 16 ago. 2024.

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