Jogos eletrônicos e ensino de língua portuguesa: algumas reflexões

Autores

  • Andréa Pisan Soares Aguiar Pontifícia Universidade Católica de São Paulo/Cogeae

DOI:

https://doi.org/10.17851/1983-3652.10.2.1-17

Palavras-chave:

ensino, língua portuguesa, gêneros textuais, ação social, jogos eletrônicos

Resumo

RESUMO:As discussões em âmbito acadêmico que consideram o potencial dos jogos digitais para além do entretenimento têm ganhado relevância e se tornado mais frequentes. A presença da tecnologia e, consequentemente, dos games, na vida dos jovens é uma realidade da qual os professores podem se valer para promover aulas, conteúdos e atividades mais envolventes (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014), que suscitem nos estudantes o prazer pela busca do conhecimento, o senso colaborativo e a autonomia, requisitos de especial importância em um mundo em que muitas das relações humanas são mediadas por dispositivos eletrônicos. No que se refere ao ensino de línguas, foco deste estudo, os games têm se mostrado um recurso valioso, especialmente porque permitem a abordagem dos fatos linguísticos de forma contextualizada. Neste artigo, reflete-se sobre o uso de jogos eletrônicos no ensino de língua portuguesa; especificamente, no ensino de gêneros textuais orais e escritos. Enfatiza-se a concepção sociointeracional da linguagem (KOCH, 2006) e a noção de ação social (MILLER, 2009) que revestem não só os gêneros textuais, mas também os games, uma vez que ambos constituem artefatos culturais por meio dos quais os indivíduos agem socialmente. Visando ressaltar as relações que podem ser estabelecidas entre jogos digitais e ensino de língua portuguesa, tecem-se considerações sobre conteúdos linguísticos que podem ser explorados por meio do jogo Life is Strange.

PALAVRAS-CHAVE: ensino; língua portuguesa; gêneros textuais; ação social; jogos eletrônicos.

 

ABSTRACT: Academic discussions that consider the potential of digital games beyond entertainment have gained relevance and become more ubiquitous these days. The presence of technology, and consequently of games, in the lives of young people is a reality that teachers can take advantage of to promote more engaging lessons, contents and activities (GEE, 2009; LEFFA; PINTO, 2014) that could provide students with pleasure in the search for knowledge, collaborative sense and autonomy, which are requirements of special importance in a world mediated by digital electronic devices that permeate human relations. Regarding language teaching, focus of this study, games have proved to be a valuable resource, especially because they allow an approach to linguistic facts in a contextualized way. This paper then proposes a reflection on the use of electronic games in Portuguese language teaching, specifically in the oral and written textual genres teaching. It emphasizes the socio-interactional conception of language (KOCH, 2006), as well as the notion of social action (MILLER, 2009) that covers not only textual genres but also games, since both of them constitute cultural artifacts through which individuals can act socially. In order to highlight the relations that can be established between digital games and Portuguese language teaching, some considerations are made about linguistic contents that can be explored through the game Life is Strange.

KEYWORDS: teaching; Portuguese language; textual genres; social action; electronic games.

Biografia do Autor

  • Andréa Pisan Soares Aguiar, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo/Cogeae
    Doutora em Língua Portuguesa pela PUC-SP. Mestre em Língua Portuguesa pela mesma universidade. Possui Especialização em Língua Portuguesa e Literatura pela Universidade São Marcos (2005). Graduada em Letras, com habilitação em Tradução (inglês), pela Universidade Católica de Santos (1990). Experiência como revisora de textos e copidesque em editoras. Presta serviços de revisão para pós-graduandos e profissionais de áreas diversas (artigos, dissertações, teses). Professora convidada de cursos de extensão a distância na Cogeae/PUC-SP. Pesquisadora do Grupo de Pesquisa Texto, Escrita e Leitura (PUC-SP/CNPq - Líder Profa. Dra. Sueli Marquesi) e do Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais - GEPTED (PUC-SP/CNPQ - líder Prof. Dr. João Mattar).

Referências

ABIO, G. El modelo de “flujo” de Csikszentmihalyi y su importância em la enseãnza de lenguas extranjeras. RedELE – Revista Eletrónica de Didáctica – Español Lengua Extranjera, n. 6, 2006. Disponível em: https://www.mecd.gob.es/dam/jcr:e8f77826-0dc3-4174-b33d-20632a616416/2006-redele-6-01abio-pdf.pdf. Acesso em: 25 jan. 2017.

ANTUNES, I. Aula de português – encontro e interação. São Paulo: Parábola, 2003.

ANTUNES, I. Gramática contextualizada – limpando “o pó das ideias simples”. São Paulo: Parábola, 2014.

BARROS, D. M. V. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

BAZERMAN, C. Gênero, agência e escrita. Tradução de Judith Chambliss Hoffnagel. São Paulo: Cortez, 2006.

BAWARSHI, A. S.; REIFF, M. J. Gênero – história, teoria, pesquisa, ensino. Tradução de Benedito Gomes Bezerra. São Paulo: Parábola, 2013.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental – Língua Portuguesa. Brasília: MEC, 1998.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais EnsinoMédio). Brasília: MEC, 2000.

BRONCKART, J-P. Atividades de linguagem, textos e discursos. Tradução de Anna Rachel Machado e Péricles Cunha. São Paulo: Educ, 1999.

BUSARELLO, R. I. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016 [e-book].

CASTRONOVA, E. Exodus to the virtual world – How online fun is changing reality. [S.l.]: MacMillan Publishers, 2008. [e-book]

CHIANG, I. P.; HUANG, C. Y.; HUANG, C. W. Characterizing web-based degree of web 2.0-ness. Journal of the American Society for Information Science and Technology, v. 60, n. 7, p. 1349-1357, 2009.

COLL, C.; MONEREO, C. Educação e aprendizagem no século XXI – novas ferramentas, novos cenários, novas finalidades. In: ______. (Org.). Psicologia da educação virtual – aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2008. p. 15-46.

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia. 28. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

GEE, P. J. Learning by design: gaming as learning machines. Interactive Educational Multimedia, n. 8, p. 15-23, 2004. Disponível em: http://www.academiccolab.org/resources/documents/Game%20Paper.pdf. Acesso em: 17 fev. 2017.

GEE, P. J. Bons videogames e boa aprendizagem. Tradução de Gilka Girardello. Perspectiva, v. 27, n. 1, 2009. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167/14515. Acesso em: 20 jan. 2017.

GOMES, C. M. G. Ciberformance: a performance em ambientes e mundos virtuais. 2013. 429 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal, 2013.

GÓMEZ, Á. I. P. Educação na era digital – a escola educativa. Tradução de Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015. [e-book]

HUIZINGA, J. Homo ludens. Tradução de João Paulo Monteiro. 8. ed. São Paulo: Perspectiva, 2014.

KOCH, I. V. Desvendando os segredos do texto. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2006.

LEFFA, V. J.; PINTO, C. M. Aprendizagem como vício: o uso de games na sala de aula. Revista (Con)Textos Linguísticos, Vitória, v. 8. n. 10, p. 358-378, 2014. Disponível em: http://periodicos.ufes.br/contextoslinguisticos/article/viewFile/8368/5941. Acesso em: 17 fev. 2017.

LÉVY, P. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: 34, 1999.

LIFE IS STRANGE. França: Dontnod Entertainment, 2015. 1 jogo (cinco episódios). Plataforms: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Mac OS Classic, Linux. Disponível em: http://store.steampowered.com/. Acesso em: 15 nov. 2016.

MARCUSCHI, L. A. Gêneros textuais: definição e funcionalidade. In: DIONÍSIO, A. P.; MACHADO, A. R.; BEZERRA, M. A. Gêneros textuais & ensino. 5. ed. Rio de Janeiro: Lucerna, 2007, p. 19-36.

MARCUSCHI, L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São Paulo: Parábola, 2008.

MATTAR, J. Tutoria e interação em educação a distância. São Paulo: Cengage Learning, 2012.

MCGONIGAL, J. A realidade em jogo – por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Tradução de Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

MILLER, C. R. Gênero como ação social. In: MILLER, C.; DIONÍSIO, A. P.; HOFFNAGEL, J. C. (Org.). Estudos sobre gênero textual, agência e tecnologia. Recife: UFPE, 2009. p. 21-58.

MONEREO, C.; POZO, J. I. O aluno em ambientes virtuais – condições, perfil e competências. In: COLL, C.; MONEREO, C. (Org.). Psicologia da educação virtual – aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2008. p. 97-117.

NEWZOO. Global Games Market Report, 2017. Disponível em: https://newzoo.com/. Acesso em: 05 jul. 2017.

SANTAELLA, L. O paroxismo da auto-referencialidade nos games. In: SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. Mapa do jogo – a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 51-66.

SILVEIRA, M. I. M. Análise de gênero textual: concepção sócio-retórica. Maceió: UFAL, 2005.

Downloads

Publicado

28-12-2017

Edição

Seção

Linguística e Tecnologia

Como Citar

Jogos eletrônicos e ensino de língua portuguesa: algumas reflexões . Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 10, n. 2, p. 1–17, 2017. DOI: 10.17851/1983-3652.10.2.1-17. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/16758. Acesso em: 12 dez. 2024.

Artigos Semelhantes

31-40 de 306

Você também pode iniciar uma pesquisa avançada por similaridade para este artigo.