Da realidade à hiper-realidade da simulação
DOI:
https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.37426Palavras-chave:
Ciberespaço, Cibercultura, Hiper-realidade, Simulação, VirtualResumo
Vivemos hoje numa nova esfera virtual e global. Computadores e aparelhos eletrônicos (smartphones) nos fazem ficar on-line, imersos na ciberesfera, numa rede conectada num sistema todos-para-todos. Um mundo cada vez mais hiper-real tem implicações na dependência da nossa percepção em simulações. Todo o sistema é inundado pela indeterminação e a realidade é absorvida pela hiper-realidade da simulação, diz Baudrillard. A hiper-realidade e a simulação substituem e parecem mais reais do que a própria realidade. Devemos refletir sobre o que é o virtual e quais são os seus efeitos ou consequências, uma vez que cada novo meio eletrônico ou dispositivo digital traz novos procedimentos, comportamentos e modos de ser. Seguindo uma abordagem teórica e conceitual, pretende-se: a) compreender as implicações do virtual e os seus efeitos e b) problematizar as experiências cotidianas de hiper-realidade que remodelam e reestruturam padrões de cultura e interação social. O virtual não é apenas o que Baudrillard define como ilusão. O virtual pensa por nós. No passado recente nós é que pensávamos no virtual. Conclui-se que a tecnologia nos habituou à mediatização virtual e agora a percebemos como real, sem distingui-la do real, preferindo a potência ilimitada do ilusório com seus efeitos às limitações do real.
Downloads
Referências
ARISO, J. M. Is critical thinking particularly necessary when using augmented reality in knowledge society? An introductory paradox. In: ARISO, J. M. (Ed.). Augmented reality: Reflections on its contribution to knowledge formation. Berlin: DeGruyter, 2017. p. 3–21.
ARNALDI, B.; GUITTON, P.; MOREAU, G. (Eds.). Virtual Reality and Augmented Reality: Myths and Realities. Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc., Mar. 2018. DOI: 10.1002/9781119341031. Available from: http://doi.wiley.com/10.1002/9781119341031. Visited on: 12 May 2022.
BARROSO, P. M. The reality of the virtual in Deleuze’s transcendental empiricism. In: BRAGA, J. (Ed.). Conceiving virtuality: From art to technology. Berlin: Springer, 2019.
BARROSO, P. M. Contributions to communicational, cultural, media, and digital studies: contemporary world-society. Newcastle-Upon-Tyne: Cambridge Scholars Publishing, 2020.
BAUDRILLARD, J. America. London: Verso, 1989.
BAUDRILLARD, J. Simulacra and simulation. Michigan: The University of Michigan Press, 1997.
BAUDRILLARD, J. Symbolic exchange and death. London: Sage Publications, 2000.
BAUDRILLARD, J. The intelligence of evil or the lucidity pact. English ed. Oxford: Berg Publishers, 2005.
BELL, D. et al. (Eds.). Cyberculture: the key concepts. London: Routledge, 2005.
BENJAMIN, W. The work of art in the age of its technological reproducibility. In: JENNINGS, H. E. (Ed.). Walter Benjamin: Selected writings - Volume 3: 1935-1938. Cambridge, Mass: Belknap Press of Harvard University Press, 2002. p. 101–133.
BRUCE, S.; YEARLEY, S. The Sage dictionary of sociology. London ; Thousand Oaks, Calif: SAGE, 2006.
CASTELLS, M. The network society: a cross-cultural perspective. Cheltenham, UK ; Northampton, MA: Edward Elgar Pub, 2004.
CASTELLS, M. The information age: Economy, society, and culture - Volume III:End of millennium. Chichester: Blackwell Publishers, 2010. Available from: http://site.ebrary.com/id/10361088. Visited on: 12 May 2022.
DELEUZE, G. Différence et répétition. Paris: Presses Universitaires de France, 1968.
DELEUZE, G. Plato and the Simulacrum. October, v. 27, p. 45–56, 1983. DOI: 10.2307/778495. Available from: https://www.jstor.org/stable/778495?origin=crossref. Visited on: 12 May 2022.
ECO, U. Semiotics and the philosophy of language. Bloomington: Indiana University Press, 1986.
ECO, U. Faith in fakes: travels in hyperreality. Reprint. London: Vintage, 1998.
GIBSON, W. Neuromancer. New York: Ace Books, 2003.
HEIDEGGER, M. The question concerning technology, and other essays. New York: Garland Pub, 1977.
JERALD, J. The VR book: human-centered design for virtual reality. New York] [San Rafael, California: Association for computing machinery Morgan & Claypool publishers, 2016.
KIPPER, G.; RAMPOLLA, J. Augmented reality: an emerging technologies guide to AR. 1st ed. Amsterdam; Boston, MA: Syngress/Elsevier, 2013.
LÉVY, P. ¿Qué es lo virtual? [What is the virtual?] Barcelona: Ediciones Paidós, 1999a.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999b.
MCLUHAN, M. Understanding media: the extensions of man. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1994.
PEIRCE, C. S. Collected papers. Harvard: Harvard University Press, 1978.
PELTON, J. N. e-Sphere: the rise of the world-wide mind. Westport, Conn: Quorum Books, 2000.
SMITH, R. G. (Ed.). The Baudrillard dictionary. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2010.
TERASHIMA, N. The definition of hyperreality. In: TERASHIMA, N.; TIFFIN, J. (Eds.). Hyperreality: Paradigm for the third millennium. New York: Routledge, 2005. p. 4–24.
TIFFIN, J. The hyperreality paradigm. In: TERASHIMA, N. (Ed.). Hyperreality: Paradigm for the third millennium. New York: Routledge, 2005. p. 25–42.
TOFFLER, A. The third wave. New York: Bantam Books, 1981.
VIRILIO, P. The lost dimension. New York, N.Y: Semiotext(e), 1991.
ŽIŽEK, S. Organs without bodies: on Deleuze and consequences. New York: Routledge, 2004.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2022 Paulo Barroso
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Este é um artigo em acesso aberto que permite o uso irrestrito, a distribuição e reprodução em qualquer meio desde que o artigo original seja devidamente citado.