Videogames independentes na Wikipedia
análise das referências utilizadas para representar jogos com possibilidades educativas
DOI:
https://doi.org/10.1590/1983-3652.2023.42234Palavras-chave:
Videogames independentes, Indie games, Aprendizagem baseada em jogos, WikipédiaResumo
A diversidade na indústria de videogames se manifesta em uma cena independente que tem gerado obras artísticas com grandes possibilidades educativas. Este artigo se baseia em uma seleção de 36 jogos independentes e analisa o conteúdo de seus artigos na Wikipédia. Centra-se nas referências contidas nesses artigos para entender como esses jogos são representados nesse meio. Depois de verificar que 28 desses jogos possuem artigos na Wikipedia, foram obtidas as referências bibliográficas (n = 2058), identificando cada uma das mídias com as quais esses artigos são alimentados e classificando-os de acordo com suas características. Os resultados mostram que os artigos variam em extensão, sendo Life is Strange o maior (120621 bytes) e o que contém mais referências (185). Observou-se ainda que 61,5% dessas referências correspondem a revistas e páginas sobre videojogos e 20,9% a outras de carácter mais geral. Os dados confirmam que a maioria dos artigos é construída com fontes de pouco rigor acadêmico, o que dificulta a exploração das possibilidades educacionais desses jogos. Chama a atenção a ausência de livros, anais de conferências ou revistas científicas, principalmente no campo educacional, game studies ou aprendizagem baseada em jogos.
Downloads
Referências
BACKE, Hans-Joachim. Dentro del canon: Un marco ecocrítico para la historia del videojuego digital. Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment, v. 8, n. 2, p. 39-55, 2017. DOI: 10.37536/ECOZONA.2017.8.2.1362.
BAR-ON, Reuven. The Bar-On model of emotional-social intelligence (ESI) 1. Psicothema, v. 18, n. 11, p. 13-25, 2006. Disponible en: https://www.psicothema.com/pdf/3271.pdf.
BECKER, Katrin. Choosing and using digital games in the classroom. Berlin/Heidelberg, Germany: Springer, 2017.
BETH, Hanno y PROSS, Harry. Introducción a la ciencia de la comunicación. Barcelona: Anthropos Editorial, 1990. v. 5.
CABELLOS, Beatriz y col. Do pro-social video games promote moral activity?: an analysis of user reviews of Papers, Please. Education and Information Technologies, v. 27, p. 1-32, 2022. DOI: 10.1007/s10639-022-11072-x.
CANTANO, Antonio César Moreno y PÉREZ, Héctor Lago. La educación en valores en el aula de Secundaria a través del videojuego” Life is Strange”. Comunicación y pedagogı́a: Nuevas tecnologı́as y recursos didácticos, Centro de Comunicacion y Pedagogı́: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, n. 313, p. 23-29, 2019.
CARRERA, Laura María y col. The presence and accuracy of food and nutrition terms in the Spanish and English editions of Wikipedia: in comparison with the Mini Larousse encyclopaedia. Nutrición Hospitalaria, v. 3,1, n. 1, p. 488-493, 2015. DOI: 10.3305/nh.2015.31.1.8179.
CLAES, Florencia y DELTELL, Luis. Wikipedia y universidades: trabajo colaborativo en torno a universidades iberoamericanas. Revista de Educación, n. 389, p. 243-266, 2020. DOI: 10.4438/1988-592X-RE-2020-389-461.
COLAVIZZA, Giovanni. COVID-19 research in Wikipedia. Quantitative Science Studies, v. 1, n. 4, p. 1349-1380, 2020. DOI: 10.1162/qss_a_00080.
DE MIRANDA, Luis. Life Is Strange and “Games Are Made”: A Philosophical Interpretation of a Multiple-Choice Existential Simulator With Copilot Sartre. Games and Culture, v. 13, n. 8, p. 825-842, 2018. DOI: 10.1177/1555412016678713.
DEL MORAL, María Esther y col. Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. Revista de Educación a Distancia (RED), n. 33, p. 1-17, 2012. Disponible en: https://revistas.um.es/red/article/view/233131.
DUNN, Peter K.; MARSHMAN, Margaret y MCDOUGALL, Robert. Evaluating Wikipedia as a Self-Learning Resource for Statistics: You Know They’ll Use It. The American Statistician, v. 73, n. 3, p. 224-231, 2019. DOI: 10.1080/00031305.2017.1392360.
EGENFELDT-NIELSEN, Simon; SMITH, Jonas Heide y TOSCA, Susana Pajares. Understanding video games. New York: Routledge, 2021.
FACER, Keri y col. “Edutainment” software: a site for cultures in conflict. In: SUTHERLAND, Rosamund; CLAXTON, Guy y POLLARD, Andrew (Ed.). Learning and Teaching Where Worldviews meet. London: Trentham Books, 2003. p. 207-225.
FAGERLUND, Janne y col. Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education, v. 29, n. 1, p. 12-28, 2021. DOI: 10.1002/cae.22255.
FAßLER, Manfred. Informationelle Poiesis. Elemente einer Theorie der Mensch-Computer-Interaktivität. In: REHBERG, Karl-Siegbert (Ed.). Differenz und Integration: Die Zukunft moderner Gesellschaften. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 1997. p. 234-239.
GALLEGO, Mercedes. El autor de la masacre de Texas se atrincheró en un aula con los niños y los mató a sangre fría. 2022. Disponible en: https://www.elcomercio.es/sociedad/sucesos/tiroteo-texas-ninos-asesinados-colegio-salvador-ramos-20220525193812-nt.html.
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Hampshire: Macmillan, 214.
GLASHÜTTNER, Robert. Narrative Approaches in Contemporary Video Game Reviews. In: SUTER, Beat; BAUER, René y KOCHER, Mela (Ed.). Narrative Mechanics. Germany: Transcript, 2021. p. 211-228. DOI: 10.1515/9783839453452-011.
HANGHØJ, Thorkild. Computerspil–som multimodal tekst og som handlingsrum. Viden om literacy, n. 21, p. 42-48, 2017. Disponible en: https://www.videnomlaesning.dk/media/2129/21_thorkild-hanghoej.pdf.
HEAVEN, Douglas. How to build your own world. New Scientist, v. 242, n. 3230, p. 32-33, 2019. DOI: 10.1016/S0262-4079(19)30869-3.
HIDALGO, Teresa. Utilización dialógica de videojuegos para la promoción de la competencia emocional: Una propuesta para el profesorado a partir de RiME. 2022. Mestrado em Língua e Cultura – Universidad de Cantabria, Santander.
JONES, Rhys. A brief history of computer games in the classroom. 2017. Disponible en: https://phys.org/news/2017-06-history-games-classroom.html.
KOUSHA, Kayvan y THELWALL, Mike. Are wikipedia citations important evidence of the impact of scholarly articles and books? Journal of the Association for Information Science and Technology, v. 68, n. 3, p. 762-779, 2017. DOI: 10.1002/asi.23694.
LAVE, Jean y WENGER, Etienne. Situated learning: legitimate peripheral participation. Cambridge: Cambridge University Press, 1991. (Learning in doing).
LÓPEZ GÓMEZ, Silvia y RODRÍGUEZ RODRÍGUEZ, Jesús. Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas. Didáctica, innovación y multimedia, n. 33, p. 1-8, 2016. Disponible en: https://minerva.usc.es/xmlui/handle/10347/23966.
MAYER, John D.; CARUSO, David R. y SALOVEY, Peter. The Ability Model of Emotional Intelligence: Principles and Updates. Emotion Review, v. 8, n. 4, p. 290-300, 2016. DOI: 10.1177/1754073916639667.
MEDEIROS, Jerry Fernandes y col. TagTheWeb: Using Wikipedia Categories to Automatically Categorize Resources on the Web. In: GANGEMI, Aldo y col. (Ed.). The Semantic Web: ESWC 2018 Satellite Events. Cham: Springer International Publishing, 2018. v. 11155. p. 153-157. DOI: 10.1007/978-3-319-98192-5_29.
MOREJÓN, Noemí y RAMOS, Desirée. Mujeres periodistas en Wikipedia : una radiografía desde la perspectiva de género. BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació, n. 47, 2021. DOI: 10.1344/BiD2021.47.07.
NEBEL, Steve; SCHNEIDER, Sascha y REY, Günter Daniel. Mining learning and crafting scientific experiments: a literature review on the use of minecraft in education and research. Journal of Educational Technology & Society, JSTOR, v. 19, n. 2, p. 355-366, 2016. Disponible en: https://www.learntechlib.org/p/190761/.
OCEJA, Jorge. Playing Emotions: Designing an Educational Resource That Promotes Emotional Education Through Independent Video Games. In: ”PROCEEDINGS of the 12th European Conference on Game Based Learning ”. Odense: ACPI, oct. 2021. p. 542-549. DOI: 10.34190/GBL.19.032.
OCEJA, Jorge y TORRES-TOUKOUMIDIS, Angel. The Business of Gamifying School Work: Perceptions of the Gamification Phenomenon and the Services and Companies Behind It. Digital Culture & Society, v. 7, n. 1, p. 131-146, 2022. DOI: 10.14361/dcs-2021-0109.
PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books, 1983. PEGRUM, Mark; HARTLEY, Linda y WECHTLER, Veronique. Contemporary cinema in language learning: from linguistic input to intercultural insight. The Language Learning Journal, v. 32, n. 1, p. 55-62, 2005. DOI: 10.1080/09571730585200191.
PÉREZ LATORRE, Óliver. Indie or Mainstream? Tensions and Nuances between the Alternative and the Mainstream in Indie Games. Anàlisi, n. 54, p. 15-30, 2016. DOI: 10.7238/a.v0i54.2818.
PIAGET, Jean e INHELDER, Bärbel. Psicología del niño. Duodécima edición. Barcelona: Ediciones Morata, 1997. (Colección Psicología).
PLASS, Jan L.; HOMER, Bruce D. y KINZER, Charles K. Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, v. 50, n. 4, p. 258-283, 2015. DOI: 10.1080/00461520.2015.1122533.
ROJAS-GARCÍA, Paula y col. Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: una revisión sistemática. Texto Livre, v. 15, 2022. DOI: 10.35699/1983-3652.2022.37810.
SAHUT, Gilles y TRICOT, André. Wikipedia: An opportunity to rethink the links between sources’ credibility, trust, and authority. First Monday, v. 22, n. 11, 2017. DOI: 10.5210/fm.v22i11.7108.
SHAW, Adrienne. Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media & Society, v. 14, n. 1, p. 28-44, 2012. DOI: 10.1177/1461444811410394.
VILASÍS-PAMOS, Júlia y PIRES, Fernanda. How do teens define what it means to be a gamer? Mapping teens’ video game practices and cultural imaginaries from a gender and sociocultural perspective. Information, Communication & Society, v. 25, n. 12, p. 1735-1751, 2022. DOI: 10.1080/1369118X.2021.1883705.
WIKIPEDIA CONTRIBUTORS. Wikipedia: Inline Citation. 2021. Disponible en: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia:Inline_citation&oldid=1056475487.
WIKIPEDIA CONTRIBUTORS. Wikipedia: Citing Sources. 2022. Disponible en: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia:Citing_sources&oldid=1112743548.
YAUNEY, Jessica; BARTHOLOMEW, Scott R. y RICH, Peter. A systematic review of “Hour of Code” research. Computer Science Education, v. 4, p. 1-33, 2022. DOI: 10.1080/08993408.2021.2022362.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Jorge Oceja, Ángel Obregón Sierra
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Este é um artigo em acesso aberto que permite o uso irrestrito, a distribuição e reprodução em qualquer meio desde que o artigo original seja devidamente citado.