Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria

una revisión sistemática

Autores/as

  • Paula Rojas-García Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Programa de Magíster en Ciencias de la Educación, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0001-5549-3162
  • Fabiola Sáez-Delgado Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Centro de Investigación en Educación y Desarrollo CIEDE-UCSC, Departamento Fundamentos de la Pedagogía, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0002-7993-5356
  • María Graciela Badilla-Quintana Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Centro de Investigación en Educación y Desarrollo CIEDE-UCSC, Departamento de Currículum , Evaluación y Tecnologías de la Información, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0002-1317-9228
  • Laura Jiménez-Pérez Universidad Católica de la Santísima Concepción, Facultad de Educación, Centro de Investigación en Educación y Desarrollo CIEDE-UCSC, Departamento de Currículum , Evaluación y Tecnologías de la Información, Concepción, Chile https://orcid.org/0000-0001-6697-5765

DOI:

https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.37810

Palabras clave:

Tecnologías de la información y comunicación, Videojuegos educativos, Revisión sistemática, Educación secundaria, Intervenciones

Resumen

Este artículo tiene por objetivo sistematizar información empírica sobre las intervenciones de videojuegos educativos en el nivel de Educación Secundaria, mediante la descripción de los participantes, caracterización de la variable independiente, efectividad, limitaciones y proyecciones de los estudios. Para ello, se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde se analizaron artículos publicados en las bases de datos Web of Science, Scopus y SciELO, entre los años 2016 y 2021, logrando una muestra final de 19 investigaciones. Los resultados destacan que el continente europeo y concretamente España han desarrollado el mayor número de publicaciones relacionadas con intervenciones de videojuegos en este nivel educativo. Sin embargo, se utilizaron muestras poco representativas. También, se evidenció que se utilizan principalmente estrategias pedagógicas vinculadas al área de las matemáticas para integrar la tecnología al aula, dejando de lado la promoción del área humanista en relación con esta herramienta digital. Finalmente, todas las intervenciones mostraron efectividad; no obstante, se requiere avanzar en esta línea de investigación que está en un nivel de desarrollo incipiente en la educación secundaria, considerando los beneficios que mostraron para propósitos educativos. En conclusión, las intervenciones que incluyen tecnologías en contextos escolares obtienen resultados positivos en el proceso de enseñanza–aprendizaje, ayudando a desarrollar tanto contenidos como habilidades transversales en los educandos.

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Publicado

03-05-2022

Cómo citar

ROJAS-GARCÍA, P.; SÁEZ-DELGADO, F.; BADILLA-QUINTANA, M. G.; JIMÉNEZ-PÉREZ, L. Análisis de intervenciones educativas con videojuegos en educación secundaria: una revisión sistemática. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 15, p. e37810, 2022. DOI: 10.35699/1983-3652.2022.37810. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/37810. Acesso em: 17 jul. 2024.