Jogos digitais e acentuação gráfica

conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35699/1983-3652.2021.35333

Palavras-chave:

Jogos digitais, Ensino-aprendizagem, Ludicidade, Acentuação gráfica

Resumo

Embora os jogos digitais sejam vistos de forma pejorativa por pais e professores (LEFFA et al., 2012), eles são objetos de ensino-aprendizagem que podem beneficiar a leitura e a escrita (RIBEIRO, A. L., 2016). No que se refere à acentuação, não é raro escutar colocações, por parte de alguns docentes, sobre a ausência e/ou o uso errado de acento gráfico nos textos formais escritos pelos alunos (COUTO; GUIMARÃES, 2020). Nesse contexto, este estudo articula a acentuação gráfica – que se apresenta como um conteúdo de difícil ensino – e os jogos – ferramentas capazes de contribuir para uma prazerosa aprendizagem. Assim, o objetivo foi analisar jogos digitais voltados à aprendizagem da acentuação gráfica, de modo a discutir as conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade inerentes (ou não) a eles. Este trabalho pauta-se nas teorizações sobre os jogos digitais (LEFFA et al., 2012; RIBEIRO, F. R., 2013; RIBEIRO, A. L., 2016) e o ensino-aprendizagem da acentuação gráfica (MARRA, 2012; COUTO; GUIMARÃES, 2020; CRISTÓFARO-SILVA; ALMEIDA; MARRA, 2020). Metodologicamente, trata-se de uma investigação descritivo-interpretativista de abordagem qualitativa (PAIVA, 2019). Os resultados evidenciaram que os jogos analisados foram construídos sob a égide do ensino mecânico e descontextualizado da escrita, com foco na memorização, e propiciam uma aprendizagem tímida com ludicidade mínima ou nula.

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Biografia do Autor

Marcelo de Castro, Universidade Federal de Minas Gerais, Faculdade de Letras, Belo Horizonte, MG, Brasil

Graduado em Letras (Licenciatura em Língua Portuguesa) pela Universidade Federal de Minas Gerais, mestre em Educação pela Universidade Federal de Ouro Preto e doutorando em Linguística Aplicada pela Universidade Federal de Minas Gerais. Também é integrante do grupo de pesquisa MULTDICS - Multiletramentos e usos de tecnologias digitais de informação e comunicação na Educação - e professor de Língua Portuguesa na Educação Básica, mas também já ministrou aulas na Educação de Jovens e Adultos (EJA), na Educação Profissional (PRONATEC) e no Ensino Superior (UFOP/UFMG).

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Publicado

15-09-2021

Como Citar

COUTO, A. L. de S. .; SILVEIRA, L. P. .; CASTRO, M. de. Jogos digitais e acentuação gráfica: conexões possíveis entre aprendizagem e ludicidade. Texto Livre, Belo Horizonte-MG, v. 14, n. 3, p. e35333, 2021. DOI: 10.35699/1983-3652.2021.35333. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/35333. Acesso em: 28 mar. 2024.